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World of Goo


   A melhor, sem dúvidas, das WiiWare

História
  A história é contada nas cenas que aparecem entre os capítulos, assim como em algumas placas que são encontradas nos próprios estágios, portanto fica difícil contar a história sem desvendar o que acontecerá durante o jogo, mas mesmo assim daremos uma introdução.
  Tudo começa quando surgem vários canos perfurando e atingindo os confins da Terra, o que acaba acordando várias bolas de Goo que estavam dormindo e nunca haviam sido perturbadas antes. Os Goo estão repletos de curiosidade, então começam a se unir, criando construções através destes canos para poderem chegar à outro lugar.
  Após alcançarem a entrada dos canos, são sugados para a "World of Goo Corporation", uma empresa que processa essas bolas transformando-as em vários produtos diferentes, sendo o refrigerante o mais famoso.
   O excesso de Goo é deixado do lado de fora da empresa, onde eles começam a construir uma torre gigante.
   No fim do primeiro capítulo, alguns deles conseguem criar algo capaz de fugir, e passam então a ver "novas terras ao longe," onde encontrarão novos obstáculos e aventuras.

Jogabilidade
   Nos dois primeiros estágios dá para imaginar que o jogo será muito fácil e simples, mas conforme o tempo passa, novos obstáculos são colocados, e suas habilidades de engenheiro e conhecimentos de física são colocados a prova para sua torre de Goo chegar às nuvens.
   Os estágios passam e novos tipos de Goo são introduzidos. Há os que flutuam, os que são pegajosos e grudam, os que parecem mais pesados e sempre puxam para baixo, entre outra variedade que permite a criação de diferentes tipos de construções.
   Mas não são os diferentes tipos de Goo e nem os barulhos fofinhos que eles fazem que fez este jogo ser tão viciante e apelativo - é o incrível dinamismo físico da jogabilidade. Os edifícios que são criados reagem exatamente da mesma forma que o esperado no mundo real, caindo do lado que estiver mais pesado, ou derrubando o topo se este estiver maior que a base.
   No começo é divertido, onde basicamente o objetivo é somente construir a torre o mais alto que pode, mas conforme o avanço, haverá estágios onde será necessário medir exatamente o balanço perfeito entre plataformas flutuantes para que sua construção não caia e todos os Goo morram.

Conclusão Final
   Alguns dizem que os gráficos do Wii não são bons o suficiente para impressionar. Bem, World of Goo mostra que isso não é verdade. Todos os gráficos foram desenhados a mão e parecem obras de arte. Há um charme e inocência nos cenários que geralmente são vistos somente em jogos desenvolvidos pela própria Nintendo.
  Como os gráficos, a trilha sonora é tão boa que ninguém duvidaria se tivesse vindo de um dos gênios musicais da Nintendo. A melodia se adequa aos estágios, sendo mais vibrante naqueles que você precisa ser mais veloz, e voltando a ser melódica em estágios normais.
   Incorporando uma jogabilidade inovadora, gráficos muito bem trabalhados e uma trilha sonora envolvente, esse é um fantástico exemplo de como os jogos da WiiWare devem ser. World of Goo, certamente, é obrigatório à todos que possuem um Wii.

Gráficos: 9; Som: 9; Jogabilidade:9; Diversão:10


Nota Final: 9,3 (Excelente)

Leia mais em: http://www.nintendoblast.com.br/2009/12/analise-world-of-goo-wiiware.html

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Megaman x3



Megaman X3 é meu favorito, eu gosto da velocidade e da dificuldade desse jogo. A história agora se ambienta ao redor do Dr Doppler um Dr muito bom para os robôs e criou que criou a Doppler City, uma utopia para os Reploids, mas derrepente os Reploid s começaram a atacar e todos ficaram contra o Dr Doppler devido as atitudes suspeitas, X e Zero são enviados para investigar. O jogo é realmente bom e tem uma dificuldade moderada, tem segredos mais desenvolvidos que os de seus anteriores e tem uma “pegadinha” da Capcom, sem contar a interação com o jogo é maior, caso você derrote um inimigo de uma certa forma ele não vai mais te incomodar e isso é legal. Outra coisa legal, é que tem outros itens a serem pegos na fase. O ruim é que para o final do jogo onde ele deveria ficar mais difícil, pelo contrário se você tiver evitado a “pegadinha” o jogo fica mais fácil, a história se perde um pouco também retornando com Sigma, além daquele problema do inimigo voltar se você sair de perto dele.

Leia mais: http://eternalplayers.wordpress.com/2011/07/05/snes-megaman-x3-analise-detonado-dicas/

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Emulador para android
Emulador pc
Emulador Wii
Rom do Jogo
Call Of Duty Modern Warfare 2



História



Modern Warfare 2 começa cinco anos depois da conclusão de Call of Duty 4. Apesar dos esforços dos Marines e da SAS, os Ultranacionalistas acabaram conseguindo o controle da Rússia, declarando Imran Zakhaev um herói e mártir, erguendo na Praça Vermelha uma estátua em sua homenagem. Enquanto isso, Vladimir Makarov, um dos antigos tenentes de Zakhaev, começa uma campanha contra a Europa, cometendo vários atos de terrorismo.

O jogo começa no Afeganistão, com o primeiro-soldado raso dos Rangers Joseph Allen ajudando a tomar uma cidade do controle dos insurgentes. Impressionado com as habilidades de combate de Allen, o general Shepherd recruta-o para fazer parte da Task Force 141, uma unidade contra-terrorista multinacional sob seu comando. Enquanto isso, dois integrantes da Task Force 141, o capitão "Soap" MacTavish e o sargento Gary "Roach" Sanderson, escalam uma montanha do Tian Shan para se infiltrar em uma base aérea do Cazaquistão e recuperar um módulo ACS de um satélite derrubado. Allen é posteriormente enviado em uma missão secreta para a CIA na Rússia sob o codinome de "Alexei Borodin", unindo-se a Makarov em um massacre de civis no Aeroporto Internacional Zakhaev em Moscou. Na conclusão do ataque é revelado que Makarov está ciente da identidade de Allen, e antes de fugir ele o mata para expor sua identidade, levando a polícia russa a acreditar que os Estados Unidos foram responsáveis pelo atentado.

Indignada pelo que acredita ser um ato terrorista orquestrado pelos EUA, a Rússia retalia lançando um gigantesco ataque surpresa contra os Estados Unidos depois de ultrapassar seus primeiros sistemas de alerta, revelando que o módulo ACS recuperado por MacTavish e Sanderson já havia sido decodificado, comprometendo a defesa do país. O sargento Foley lidera seu esquadrão de Rangers, incluindo o soldado James Ramirez, na defesa de um subúrbio no nordeste de Virginia contra o ataque russo. Eles então seguem para uma Washington devastada pela guerra, onde mais forças americanas lutam uma batalha desesperada contra os russos pelo controle da capital do país.

Enquanto isso, a Task Force 141 começa a busca por evidências que incriminem Makarov como o planejador do massacre no aeroporto. As pistas levam ao Rio de Janeiro, onde a Task Force investiga um contato de Makarov, o contrabandista de armas Alejandro Rojas. Descobre-se então que o principal inimigo de Makarov está aprisionado em um gulag russo a oeste de Petropavlovsk, na Península de Kamchatka. Como consequência, a Task Force 141 ataca a prisão e consegue libertar o prisioneiro, que acaba por ser o capitão Price. Price concorda em ajudar a rastrear Makarov, posteriormente ignorando as ordens de Shepherd e passando a agir por conta própria, levando a Task Force 141 a atacar um porto russo e tomar controle de um submarino nuclear. Price usa o submarino para lançar um míssil balístico intercontinental contra Washington, o programando para explodir na atmosfera, destruindo a Estação Espacial Internacional mas poupando a cidade de ser completamente arrasada. O pulso eletromagnético resultante inutiliza os veículos e equipamentos eletrônicos tanto das forças americanas quanto das russas. Ramirez e seu esquadrão descobrem então que a Força Aérea, pensando que os russos tomaram a cidade, planeja uma série de ataques aéreos; a única maneira de abortar a operação é acender foguetes de sinalização no topo da Casa Branca (no jogo sempre referida como "Whiskey Hotel", códigos das letras "W" e "H" — de "White House" — no alfabeto fonético da OTAN) e outros prédios importantes que estão sob controle russo. Ramirez e seu esquadrão lutam para chegar ao telhado da Casa Branca e conseguem acender os foguetes no último instante, evitando o ataque aéreo. Fogos de sinalização são acesos em outros pontos da capital, indicando que a cidade voltou a ser controlada pelos americanos.

Reduzindo os esconderijos de Makarov a dois locais distintos, a Task Force 141 decide separar suas forças. Os capitães Price e MacTavish viajam para um cemitério de aviões no Afeganistão, enquanto Roach e Ghost atacam uma casa-forte na Cordilheira do Cáucaso. A equipe consegue obter informações vitais de inteligência nos computadores inimigos, mas ao alcançarem o ponto de resgate, Ghost e Sanderson são traídos e assassinados por Shepherd, que rouba as informações para fazer parecer que foi ele o responsável por sua aquisição. Enquanto isso, Price e MacTavish ficam cientes da traição de Shepherd ao escaparem de uma armadilha com a ajuda de Nikolai. Depois de conseguir contactar Makarov e descobrir a localização de Shepherd, Price e MacTavish decidem se vingar em uma última e suicida missão. Durante sua invasão Shepherd tenta escapar, dando início a uma longa perseguição de bote.

Shepherd parece ter escapado quando é resgatado por um helicóptero Sikorsky MH-53. No entanto, Price consegue derrubar a aeronave a tiros momentos antes dele e MacTavish serem engolfados por uma cachoeira. Após se recuperar da queda, MacTavish, gravemente ferido, tenta matar Shepherd com sua faca, mas ele bloqueia o ataque e o esfaqueia. O general prepara-se para executá-lo com seu revólver, mas é atacado por Price. Os dois começam a lutar, enquanto MacTavish esforça-se para arrancar a faca de seu tórax. Ele finalmente consegue, atirando a faca contra Shepherd, matando-o. Price tenta tratar os ferimentos de MacTavish, enquanto Nikolai chega de helicóptero para resgatá-los. Ele avisa que os dois serão perseguidos, mas Price insiste que MacTavish receba atendimento médico. Nikolai então menciona que conhece um lugar seguro para ir.





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Tradução para português: aqui



Por Gustavo Mello











Age of Empires III

Geral
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Age of Empires III é um jogo para computador criado pela Ensemble Studios nos EUA, lançado em 2005 pela Microsoft Game Studios. O Age of Empires III (o sucessor do Age of Empires II) utiliza a história para fazer um jogo de estratégia em tempo real, onde uma nação tem que lutar contra a outra. O período de tempo vai desde a Era dos Descobrimentos até a Era Imperial, entre o século XVI e o século XIX.

Cada nação no Age of Empires III tem seus pontos fortes e seus pontos fracos. Por exemplo: ingleses têm uma economia forte, espanhóisrecebem ajuda da Metrópole mais rápido, franceses têm maior ajuda dos nativos.

O grande diferencial deste jogo em relação às versões anteriores é que nessa versão o jogador ganha pontos de experiência ao coletar recursos, criar unidades ou construções e ao destruir unidades e construções inimigas para melhorar a sua capital. Com esses pontos de experiência, o jogador pode escolher "cartas" que servem para adquirir mais tropas, recursos ou melhorias e também recebe pontos para alterar a aparência da capital. Esses dois fatores tornam o jogo mais interessante pois um bom baralho pode fornecer uma excelente base para os fatores econômicos ou militares de sua colônia. As cartas são muito variadas: dependendo de seu estilo de baralho você pode formar um exército inteiro apenas usando suas cartas, ou fortalecer sua economia.

Além disto o jogo apresenta uma nova campanha, com 24 missões divididas em três atos.Também há um novo sistema de produção de unidades sendo possível, em alguns casos, criar até cinco unidades ao mesmo tempo. O jogo conta com o motor de física Havok 2, que produz um gráfico mais realista, emprega mais individualismo nas unidades e ambientes destrutíveis. Diferente dos outros jogos da consagrada série, nesta versão aparecem destroços de construções ao utilizar canhões, você poderá ver balas de canhão voando e soldados sendo arremessados ao ar enquanto são acertados por enormes bolas de aço, soltando suas armas. Toda essa atmosfera torna este o jogo mais realista da série, dando mais emoção a ele, já que você pode assistir ao seu exército levantando as armas e gritando em comemoração ao final de cada batalha vencida.

Age of Empires III é fixado principalmente no Novo Mundo durante a época colonial, entre aproximadamente 1492 e 1850.Enredo

Campanha

A história usada no modo campanha consiste de cenários relacionados com objetivos fixados, tais como a destruição um dado edifício. No Age of Empires III, a campanha conta a História da fictícia Família Black em uma série de três "Atos", que dividem a história em 3 gerações.
Jogabilidade

No estilo dos jogos anteriores da série, o jogo obriga o jogador a desenvolver uma nação européia colonial, progredindo através de "idades", fases de desenvolvimento tecnológico e destruir a colônia do inimigo. Existem dois principais ramos de jogabilidade: a economia, caracterizado pela coleta de recursos (madeira, alimentos e ouro. Não há pedra, como nos outros títulos da série), e a produção de unidades civis que coleta os recursos; os militares responsaveis por proteger a colônia e atacar a colônia inimiga, e os conflitos entre as equipes.

Uma partida é constituída por um conflito entre duas ou mais equipes que correr para desenvolver uma poderosa nação por criar e melhorar unidades e edifícios, com uma derrota do outra equipe por intermédio de combate ou demissão; o jogo termina quando existe apenas um jogador ou quando um jogador se rende.

Existem três modos de jogo: história baseado em campanhas, escaramuçador (conflitos entre equipes) e multijogador online ou em LAN.

Fundando a colônia

Ao início da partida o jogador começará com alguns colonizadores, (geralmente 5,6 ou 7) um explorador e, em algumas civilizações, outras unidades. (Ver Explorador)

A metrópole enviará provisões para ajudar o jogador a começar, que podem ser caixotes com recursos que os colonizadores imediatamente começarão a coletar, um número de indivíduos (sejam guerreiros ou simplesmente colonizadores, avanços de tecnologia e até possibilidades de construções, como, por exemplo, fortes, centros da cidades, fábricas etc. Você possui um "baralho", cujas cartas você habilita com o passar do jogo e ajudam no desenvolvimento da colônia.

Pelo caminho, o jogador poderá encontrar tesouros, que podem ser coletados após serem eliminados todos os guardiões (quando existentes). A recompensa varia bastante, podendo, entre outras coisas, aumentar o total de vida do seu explorador, ganhar recursos (alimento, madeira ou moeda) ou receber uma porção de experiência.


Feitorias

As feitorias são construções que podem ser erguidas pelos colonizadores ou pelo explorador que dão acesso a privilégios económicos ou sociais. Um meio eficiente de conseguir experiência é construindo feitorias ao longo de uma rota comercial, o que lhe proporciona uma porção de experiência ou recurso para cada mercador que passar por sua feitoria. Também é possível melhorar a rota comercial para uma rota de diligências, ou até mesmo uma linha de trem, pois no início a feitoria é a trabalho dos índios à carroça. Nestes casos, terá um campo visual móvel frequente, e poderá solicitar que a diligência, ou o trem, tragam recursos à colónia.

Ainda estão disponíveis as aldeias de índios nativos, como os povos tupis e incas. O jogador é capaz de construir uma feitoria nestas aldeias e, assim, aliar-se a ela, adquirindo o conhecimento indígena na domesticação de animais nativos ou treinamento de soldados indígenas, que são uma boa opção, já que não ocupam espaço populacional.

Existe uma melhoria da metrópole que permite que feitorias ataquem, o que é um bom meio de defesa, para não precisar construir torres de defesa.


Construções

Nota: foram nomeadas de uma maneira geral; os nomes podem variar de acordo com a civilização.

Centro Urbano: O centro de sua colônia. Cria colonizadores, fornece-lhes abrigo e recebe as provisões da metrópole.
Casa/Solar: Aumenta o limite populacional em 10 unidades (Algumas unidades ocupam mais desse espaço do que outras).
Quartel: Edificação onde treina-se infantaria.
Coudelaria: Treina cavalaria.
Fundição de Artilharia: Treina artilharia leve e pesada
Mercado: Fornece melhorias econômicas e também trocas comerciais de moedas por alimentos ou madeira e vice-versa.
Igreja: Treina sacerdotes que podem curar as unidades feridas. Fornece melhorias para as edificações.
Posto Avançado: Excelente edificação de defesa, podendo ser melhorada com o tempo, chegando a disparar balas de canhão.
Capitólio: Uma construção somente disponível na 5ª era, que fornece melhorias muito avançadas, como saber onde estão todos os seus inimigos.
Muralha: Fornece proteção e é uma ótima barragem.
Moinho: Uma fonte infinita, mas lenta, de alimentos.
Plantação: Também, uma fonte lenta e infinita, mas de moedas.
Curral: Engorda os rebanhos mais rapidamente e pode treinar ovelhas.
Cais: Edificação que constrói navios de guerra, de transporte e barcos para pesca de alimentos ou coleta de moedas (no mar).
Arsenal: Fornece melhorias militares.
Forte: Enorme e resistente edificação que treina quase todos os tipos de militares. Esta edificação só pode ser enviada da metrópole.
Fábrica: Pode produzir alimentos, madeira, moedas ou artilharia pesada, que podem variar dependendo da civilização. Não podem ser construídas, apenas enviadas da metrópole.
Bancos: Exclusivo dos holandeses, produz moedas infinitamente.
Taverna: Edificação que permite treinar foras-da-lei e alguns mercenários (variando a cada jogo). Obs.: Edificação disponível somente nas expansões do jogo.


A Metrópole

A Metrópole (cidade natal de uma civilização) é uma característica exclusiva e essencial de Age of Empires 3, tal como os poderes divinos de Age of Mythology. Ela é capaz de dar novas estratégias e mudar o rumo de uma batalha através das provisões (cartas). No início, todas as metrópoles estão no nível 1 e há uma série de cartas restritas que estarão disponíveis em níveis superiores.Para aumentar o nível da metrópole são necessários pontos de experiência, que são adquiridos por descobrir tesouros, derrotar unidades ou edifícios inimigos, criar ou treinar unidades, construção de edifícios, conquistar prêmios do pós-jogo e a conclusão de objetivos da campanha. (este ultimo, logicamente, apenas para a campanha) Cada nação tem uma capital distinta e uma série de cartas também distintas ou iguais as das demais civilizações. A Metrópole não pode ser atacada ou destruída, mas o inimigo pode interferir na sua metrópole na Era Imperial com o bloqueio, que faz com que você pare de receber cartas.

A escolha de novas cartas é possível apenas após o jogo quando você ganha um nível. As cartas que podem ser escolhidas incluem unidades, edifícios, recursos e melhorias. Você organiza as cartas em baralhos de 20 cartas, ou menos, que serão usadas no jogo (usa-se apenas um baralho por jogo). Você pode ter até aproximadamente 120 cartas. As estratégias podem ser divididas da seguinte forma:
"Booming", você escolhe cartas de aldeões e recursos para fazer sua economia crescer.
"Rushing", você escolhe muitas cartas de soldados.
"Turtling", você escolhe cartas defensivas.
"Híbrida", você faz uma mistura de todos tipos.
Civilizações

Informações postas nessa ordem: Bandeira; Civilização; Capital; Bônus único da civilização; Unidades únicas; Unidades de guardas reais; Líder
Espanhóis Sevilha Carregamentos da capital mais rápidas, começa o jogo com um Cão de Guerra Rodelero, Lanceiro,Missionário, Cão de Guerra Tercio, Espadachim, Garrochista Rainha Isabel
Britânicos Londres Constrói "Solares" (casas) especiais que criam colonizadores adicionais quando construída. Arqueiro de arco longo, Foguete Casacas vermelhas, Guarda de Honra Rainha Elizabeth I
Franceses Paris Coureur des bois ao invés de colonizadores, que recolhem recursos mais rapidamente. Melhores para fazer alianças com Americanos Nativos, começa o jogo com um batedor índio. Coureur des bois, Cuirassier Gendarme Cuirassier, Voltigeur Napoleão
Portugueses Lisboa Recebe uma "carroça coberta" (que permite a construção de um Centro da Cidade grátis) sempre que uma nova era é alcançada, exceto na Era Imperial. Exploradores possuem a habilidade de Telescópio (mostra partes escuras do mapa) Caçador, Canhão órgão Guerreiro Mosqueteiro, Adail Dom Henrique, o Navegador
Holandeses Amsterdã Constrói um edifício chamado Banco, que gera ouro. Fluyt, Emissário (para exploração), Ruyter Alabardeiro de Nassau, Ruyter Carabineiro Maurício de Nassau
Russos São Petersburgo Treina infantaria e colonizadores baratos e em grupos, constroem Blocauses (combinação de Quartel e Posto Avançado). Strelet, Oprichnik,Cossaco Granadeiro Pavlov, Arqueiro de cavalaria Tartaro Ivan o Terrível
Alemães Berlim Recebe Ulanos com a maioria das provisões da metrópole da Era Colonial para frente Doppelsöldner, Ulano, Carroça de colonizador Ulano Czapka, Carabina Prussiana Frederico, o Grande
Otomanos Istambul Centro urbano cria colonizadores de graça, mais unidades exclusivas que qualquer outra civilização Janízaro, Grã Bombarda, Canhão abus, Spahi, Galé Granadeiro Baratcu, Cavaleiros Janízaros Solimão o Magnífico

Ensemble Studios Online (ESO)

Assim como no Age of Mythology e Age of Mythology: The Titans, Age of Empires 3 também tem o ESO, servidor voltado para jogos em rede. Nele existe um sistema de classificação baseado em vitórias e derrotas. Você só pode criar um login por CD-Key (chave de CD), que vem junto ao CD do jogo.


Erros históricos

Age of Empires III não escapa dos corriqueiros erros dos jogos que se passam em eras passadas:
Bandeira Francesa: A bandeira utilizada pelos franceses é o pavilhão bourbônico, utilizados pelos membros da real Casa de Bourbon. No entanto, o seu comandante é Napoleão Bonaparte, que fundou a Casa de Bonaparte ao realizar o golpe do 18 de Brumário e tornar-se imperador. Além de que após o Exílio de Elba, Napoleão volta a França e depõe o recém-restaurado rei Bourbon, Luis XVIII.
Bandeira Inglesa: A bandeira utilizada pelo exército inglês é a union jack, que atualmente simboliza a união dos reinos da Inglaterra, Escócia e Irlanda do Norte, e no jogo está em sua primeira forma, apenas simbolizando a união entre Escócia e Inglaterra, que aconteceu na maneira de União pessoal quando Jaime I assumiu, já como Rei da Escócia desde 1567, o trono em inglês em 1603 justamente após a morte da rainha Elizabeth I, que é a comandante da Inglaterra em Age of Empires III, que era apenas rainha da Inglaterra e da Irlanda.
Bandeira Holandesa: A flâmula dos Holandeses em Age of Empires III era uma bandeira de realtiva pouca importância histórica, sendo utilizada nos Novos Países Baixos, a breve colônia da República Holandesa na América do Norte, sendo que para efeito de jogo poderia ser utilizada a bandeira da República.
Civilização Alemã: Frederico, o Grande fôra rei do Reino da Prússia, um estado que existira de 1701 de maneira independente, quando se emancipou da Polônia, até 1871 quando passara neste momento a liderar o Império Alemão. Ou seja, em Age of Empires III não deveriam se controlar os alemães e sim prussianos.
Rainha Isabel: Isabel, a católica, comandante da Espanha em Age of Empires III, fora, na verdade, Rainha de Castela, um dos reinos formadores do Reino da Espanha. Oficialmente o título de Rainha da Espanha pode ser atribuído tanto a sua filha Joana, a louca, fruto do casamento entre Isabel de Castela e Fernando II de Aragão, que reunia em união pessoal Castela e Aragão, que dominavam os outros reinos ibéricos (à exceção de Portugal). Como também pode ser atribuído à Isabel de Portugal, esposa de Carlos I de Espanha, o primeiro monarca a unificar as coroas de espanha.
Warwick & Beaumont: Warwick, no jogo, é usado como nome de um comandante anglo-americano. Warwick, na verdade é um alto título inglês: Conde de Warwick. Beaumont, no jogo, é citado como um fugitivo francês, sendo, na verdade, um conde de Warwick, graças ao nome. Beaumont, na verdade, era uma nobre familia de herdeiros do titulo, como pode-se então pressupor.
Pronúncia: Em algumas produções, houve pronúncias historicamente erradas. Uma delas pode ser vista como a do nome de Warwick. Sua pronuncia correta é "Uorick", e não "Uor-uique" como é constantemente pronunciado. Assim acontece com Beaumont que o certo seria "Bô-mon" e não "Beo-mont".
Ivan, o terrível: Na época em que Ivan, o terrível viveu não existia a Rússia Imperial. Na época dele, existia o Principado de Moscou que daria origem a Rússia e São Petersburgo ainda não existia.
Ligações externas

Site oficial (em inglês)
Página oficial da Ensemble (em inglês)
Referências

↑ a b Ficha no jogorama, acessado em 26 de setembro de 2010.
↑ a b Baixakijogos, acessado em 26 de setembro de 2010.
↑ Agecommunity, acessado em 26 de setembro de 2010.

Requer




Age of Empires III



Desenvolvedora Ensemble Studios [1][2], Glu Mobile(N-Gage)
Publicadora Microsoft Game Studios (PC),MacSoft (Mac), Glu Mobile(Windows Mobile, N-Gage)
Projetista Bruce Shelley
Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS X,Windows Mobile, N-Gage
Data(s) de lançamento • Computadores: 18 de outubro, 2005
4 de novembro, 2005


• N-Gage: 28 de abril, 2009


Gênero(s) Estratégia em tempo real [1][2][3]
Série Age of Empires
Modos de jogo Single-player, multiplayer
Classificação BBFC (Reino Unido)
i ESRB (América do Norte)
i OFLCA (Austrália)
i PEGI (Europa)


i DJCTQ (Brasil)
Mídia CD, DVD
Requisitos mínimos • Microsoft Windows


Processador de 1.4 GHz
256 MB de RAM
2.0 GB de espaço no disco rígido
Placa de vídeo de 64 MB
• Mac OS X
Processador de 1.4 GHz
512 MB de RAM
Placa de vídeo de 64 MB
Controles Teclado, mouse



Dicas



Codigo                                                                                         Efeito
A recent study indicated that 100% of herdables are                      Todos os Animais no Mapa ficam gordo
obese                                                                      
Give me liberty or give me coin                                                      Ganha 10,000 de moeda
Medium Rare Please                                                                     Ganha 10,000 de comida
Nova & Orion                                                                              Ganha 10,000 XP
X marks the spot                                                                          Revela o Mapa ( a neblina continua )
tuck tuck tuck                                                                              Cria um Carro de demolição.
Ya gotta make do with what ya got                                       Cria um personagem especial na cidade central
Sooo Good                                               Transforma em Morqueteiros quem for morto por mosqueteiros.
Speed always wins                                                                       Turns Constroi 100x mais rapido
this is too hard                                                                              Vence no single player.

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Por Gustavo Mello







C&C Generals



Ao invés de minérios alienígenas inexplicáveis ou malucas viagens no tempo, "Generals" tenta ser mais realista, com ação e exércitos compostos por veículos e soldados menos impossíveis, e uma divisão de facções assustadoramente atual: Chineses, EUA e terroristas vagamente árabes. Considerando que o jogo é da mesma empresa que recolheu uma versão anterior por trazer o World Trade Center na capa, essa combinação só conseguiu sobreviver de uma única maneira: remoção total e completa de qualquer coisa que lembre uma trama. Cada missão é exageradamente genérica, e você não sente uma evolução no roteiro - apenas na dificuldade da missão.

Uma vez no campo de combate, veteranos da série perceberão que a interface foi mudada para lembrar o jogo da Blizzard, com orientação horizontal, mas funcionalidade parecida. Aqueles que se acostumaram com ordens no botão direito do mouse também vão estranhar a maneira como se comandas as tropas - mas isso é apenas um detalhe para os entusiastas.

Novos cenários

O primeiro maior choque está nos gráficos: cidades inteiras são recriadas em 3D, com detalhes como prédios, inocentes e água mostrando uma qualidade visual inédita nos games de estratégia em tempo real. Infelizmente, o segundo choque está no preço: mesmo com uma máquina bastante possante, a maioria dos seus soldados atravessa cidade tão lentamente que você praticamente vai ouvir "Carruagens de Fogo"... para esse estilo de jogo, isso não pode ser desculpado.

O terceiro, e realmente impactante choque, está nos ambientes destrutíveis. É possível derrubar prédios, represas, torres, pontes e outros pedaços do cenário, usando seus destroços de maneira estratégica. Dado o ambiente mais urbano do game, esse é possivelmente a parte mais interessante do game.

Originalmente, o título de "Generals" vinha da escolhe de um general específico, que definia uma força especial da sua tropa - unidades aéreas ou tropas terrestres, por exemplo. Essa opção foi sumariamente removida e trocada por um sistema de experiência: à medida que você vai matando inimigos, seu general vai sendo condecorado e pode ir "comprando acesso" a novos recursos como ataques de mísseis e outras opções.

Qualquer semelhança... NÃO é coincidência

Um dos melhores aspectos do jogo, e provavelmente sua salvação, são as três facções. Ainda mantendo um ar politicamente incorreto, o game é um pouco "real" demais, mas definitivamente funcional e equilibrado. Os chineses são numerosos, suas unidades baratas e seus ataques nada discretos. Os americanos contam com tecnologia de ponta e recursos variados, enquanto os terroristas do Exército de Libertação Global são - bem - versáteis: eles se regeneram com extrema facilidade, se locomovem através de redes de túneis, usam ataques discretos como carros-bomba e não temem o uso de armas biológicas. A mecânica entre os esses três times é perfeita, e dá muita força à opção multiplayer.

C&C Generals Zero Hour


Seguindo o mesmo trajecto do último jogo, Zero Hour é muito mais que uma simples expansão. Ao longo dos últimos dias tive o prazer de jogar a maior parte das quinze missões do jogo e a minha opinião não se alterou do princípio até ao fim do mesmo.




Quem segue de perto esta excelente série, deve estar neste momento muito contente, até porque oferece os melhores visuais gráficos de que há memória e o caso não é para menos.



É pois nestes mesmos gráficos visuais em forma de vistosos cenários onde colocaram as diferentes peças de guerra que os jogadores têm o prazer de entrar para a história mundial, seguindo o rumo de um simples general.




Mas pasme-se o mais púdico, é que Zero Hour tem história e se forem atentos, a mesma é idêntica à realidade do mundo actual. A força terrorista dos GLA sofreu no último jogo uma dura derrota e jura vingança.

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Por Gustavo Mello



Age of Mythology

História


Tudo começa quando um grupo de piratas tenta conquistar Atlântida, sem uma razão específica (que é desvendada mais tarde com o decorrer da história). Após repelirem o ataque pirata, descobrem que Kamos (lider pirata) roubou o Tridente de Posêidon, Arkantos vai atrás do Tridente e o reconquista, depois vai a Tróia aonde fica amigo de Ajax e Odisseu. Após várias batalhas, os gregos constroem o Cavalo de Tróia e destroem a cidade, pondo fim a guerra, porém, ao se preparar para voltar a Atlântida, Arkantos percebe que seus navios não estão em condições de tal viagem e vai com Ajax para um porto comandado pelo centauro Chiron.

Ao chegar no porto, descobre que ladrões aprisionaram Chiron na acropole e os outros centauros em prisões. Arkantos e Ajax lutam ao lado dos centauros e libertam a cidade. Chiron guia os homens atras de um misterioso cíclope que esta cavando em um campo muito bem fortificado. Após destruirem essas fortificações descobrem que elas guardava uma passagem para Erebus (mundo dos mortos) aonde Gargarensís (o cíclope) estáva com um enorme aríeti tentando destruir um gigantesco portão, Arkantos destroe o aríeti e Gargarensis fecha a passagem prendendo Arkantos em Erebus, porém, ele vai atras das relíquias sagradas e após conquistalas, pede a Posêidon (deus de atlantida) que abra um nova passagem. Misteriosamente, Posêidon nada faz, quem abre a passagem é Zeus.

A passagem leva os heróis a um oásis no Egito aonde conhecem a guerreira núbia Amanra, que está escavando uma misteriosa relíquia. Eles defendem a escavação até sua conclusão. Amanra revela que a relíquia era um espada que, se devolvida a Estátua do Guardião (criatura poderosa), podera ressucitalo. Os homens conquistam a cidade sagrada e ressucitam o guardião, destruindo o exercito de Kemsyt (um homem que vem causando o terror no Egito e que mais tarde revela ser aliado de Gargarensis). Na cidade acham um dos pedaços de Osíris, Amanra explica que Osíris foi morto por Set, e que seu corpo foi cortado em 4 pedaços, a unica forma de ressucitá-lo, é reunindo os 4 pedaços na Pirâmide de Osíris. Enquanto planejam como recuperar os pedaços, Arkantos tem um sonho aonde Atena lhe explica que Cronos, rei dos Titãs esta tentando sair do Tártaro (sua prisão sagrada), para escapar corrompeu Posêidon que tenta chegar ao poder terrestre, porém o portão tem que ser aberto por um mortal, Gargarensis (que quer como recompensa a imortalidade). Depois de inumeras batalhas (em uma delas Arkantos reencontra Kamos e o mata), os amigos recuperam os pedaços, mas Gargarensis, já dominou a cidade aonde fica a piramide, e esta escavando a passagem para Erebus que fica no subsolo da piramide. Arkantos luta e reune os pedaços na piramide ressucitando Osíris. Gargarensis foje, mas é seguido por Arkantos que, após salvar Odisseu que estava preso na ilha de Círce, vai parar nas terras nórdicas.

Lá os amigos conhecem os anões Eitri e Brook, que, após reconquistarem sua forja, os levam as terras de Midgard. Depois de diversas batalhas, traições e cruzadas por territórios dominados por clãs e gigantes, Arkantos descobre que Gargarensis dominou o Poço de Urd, que leva a Nilfhein (mundo dos mortos nórdico). Lá, ele está tentando abrir o portão do Tártaro. Após uma tentativa falhada de destruir o aríeti, Chiron se sacrifica para que os outros fujam. Após a fuga, os amigos descobrem que os anões estavam tentando reconstruir o Martelo de Thor, a unica coisa capas de parar Gargarensis. Brook se une aos amigos para tentar cortar a madeira da raíz da arvore mestra (material usado para a construção do cabo do martelo) que só podia ser achada em Nilfhein, enquanto Eitri estava na forja, fazendo a cabeça do Martelo. Os dois se reencontram e o Martelo volta a vida fechando o portão.

Arkantos conseguiu fechar todos os portões mas não conseguiu parar Gargarensis, que vem atacar com seu exército. Arkantos resiste até a chegada de Odisseu (que teve um sonho aonde Atena o mandava para Midgard) e seu exército, então, destrõem o exercito de Gargarensis e o executam ali mesmo.

Quando Arkantos esta chegando em Atlantida, ordena que coloquem a cabeça de Gargarensis na proa do navio, porém, ao pegar a cabeça veem que é a cabeça de Kemsyt, então se entende que Gargarensis transformou Kemsyt em um clone seu e o deixou comandando o exercito enquanto o Gargarensis verdadeiro atacava Atlântida. Arkantos arma um acampamento na praia e ataca as prisões resgatando o povo atlante. Então, arkantos vai ao topo de Atlantida para resgatar seu filho Castor e o Teocrata de Atlântida, nesse momento ele descobre porque os piratas tentaram pegar o Tridente de Posêison no começo da história, pois o último portão estava em Atlântida. A Estátua de Posêidon ganha vida e crava seu Tridente no chão e abre o caminho para o último portão. Arkantos evacua a ilha e começa a construção de um palácio para Zeus, ao terminá-lo recebe uma benção ganhando poderes de um deus, então ataca a estatua de Posêidon. Arkantos vence a estatua e Atlântida é bombardeada com uma chuva de raios que dividem e afundam grande parte da ilha, o povo é levado para as terras nórdicas aonde começa a reconstruir uma nova Atlântida, Arkantos acaba exausto, porém, é transformado em deus.

Age of Mythology The Titans



História (the titans)
Após, em Age of Mythology, Arkantos derrotar com a ajuda dos outros heróis da campanha Gargarensis e impedindo que Cronos voltasse ao mundo terreno e dele tomasse posse junto aos outros titãs, Atena o imortaliza e lhe dá poderes de um Deus. Como a esta altura da história, Atlântida encontrava-se quase submersa no Atlântico, Castor e os atlantes que sobreviveram à "Queda do Tridente" movem-se para as terras nórdicas: frias, escassas de recursos e selvagens. Como na primeira campanha do game, Cronos ainda quer ser libertado do Tártaro. Para tentar concretizar essa sua liberdade, ele envia aos atlantes um falso Teocrata (Crios, que vem a se tornar Kronny), que os faz, através de passagens celestes, invadirem terras sagradas do deus Urano, vizinhas a uma colônia grega. Os gregos se revoltam e atacam os atlantes. Em resposta, Castor e seus homens invadem a Grécia e derrotam o General Melagius. Mas esse general chama a seus aliados egípcios e nórdicos. Como Castor teme perder a batalha contra esses aliados, usa novamente passagens celestes para atacar terras nórdicas (enfraquecendo o deus Odin, ao destruírem seu poderio) e roubar relíquias sagradas das terras egípcias. Usando uma passagem celeste que segundo Crios (enviado secreto de Cronos) dava nas terras gregas, Castor e os atlantes foram parar no Monte Olimpo. Como não puderam voltar pela passagem, Castor teve que esperar reforços, para derrotar os exércitos sagrados do Monte Olimpo e atingir o seu pico (atitude esta, que pela lenda, era impossível de se concretizar). Sendo ele um mortal a atingir o pico do Monte Olimpo, os deuses Olímpicos se enfraquecem. Quando Castor consegue sair do Monte Olimpo, se vê de volta às terras que dominara dos gregos no início da campanha. Lá, ele testemunha a presença de um titã, Prometeus, que destruía a cidade atlante. Os atlantes tentam matar Castor, mas este é salvo pela Rainha Amanra (que fora avisada por Arkantos da traição que Castor sofreu) e por Ajax. Arkantos aparece para os três e fala que com o enfraquecimento dos deuses Olímpicos e dos deuses maiores egípcios e nórdicos, os titãs ganharam força, sendo que alguns deles se libertaram nas terras gregas (o titã Prometeus), egípcias (o titã Cérbero) e nórdicas (o titã Ymir - líder dos gigantes de gelo). Castor, Ajax e Amanra vão ao Egito e matam o Cérbero com a ajuda do Guardião que é libertado (acordado) pelo Filho de Osíris; vão às terras nórdicas e matam Ymir com a ajuda do rei Folstag (que em "Queda do Tridente" era um gigante inimigo dos nórdicos); e finalmente às terras gregas, conseguindo enfraquecer Prometeus (que quanto mais destrói mais forte fica) com a ajuda da Titã da Terra Gaia (que curou a destruição do titã) e derrotá-lo. Mais consciente e maduro, Castor, junto de Ajax, Amanra e do exército atlante, vão à então nova Atlântida (numa ex-colônia grega) e à Cidadela de Crios (cercada por Autômatos). Os heróis salvam o povo atlante dos autômatos, destroem a Cidadela de Crios e guarnecem sua passagem celeste. Dessa passagem, emergem na antiga Atlântida, quase submersa, próxima à Península Ibérica. Crios os surpreende, destruindo a passagem e anunciando a volta de Cronos, que tenta destruir o portão do Tártaro que o guarda. Os heróis tentam sobreviver invocando Gaia através das suas árvores da invocação. Antes de Gaia surgir e Cronos se libertar, reforços pelo mar do Egito, da Grécia e das terras Nórdicas chegam, para ajudar na batalha contra Cronos. O Rei dos Titãs estoura os portões para o tártaro localizado nas terras atlantes antes de Gaia aparecer, e tenta destruir as árvores dela para que não seja invocada. Mas como o bem sempre deve vencer, Gaia surge antes das árvores serem destruídas, e como ela é a mãe de Cronos, adquire poder para derrotá-lo, devolvendo-o ao fogo do Tártaro e fazendo um túmulo de flores, árvores e grama sobre o portão de Atlântida. Desta forma, os atlantes, desamparados, não têm como voltar às suas novas terras. Mas Arkantos aparece e concede a Castor o Cajado de Atlântida. Ali mesmo, naquelas terras quase que submersas, os atlantes planejam construir uma Nova Atlântida, e começam a reconstruí-la.

Cheats

Durante o jogo, pressione Enter e digite algum dos seguintes códigos:

JUNK FOOD NIGHT - 1000 de comida.
ATM OF EREBUS - 1000 de ouro.
TROJAN HORSE FOR SALE - 1000 de madeira.
MOUNT OLYMPUS - 200 de Favor.
BAWK BAWK BOOM - Ativa o god power chamado Chicken Storm.
DIVINE INTERVENTION - Ativa todos os god power já usados.
GOATUNHEIM - Ativa o god power goatunheim, que transforma todos em cabras.
FEAR THE FORAGE - Ativa o god power Walking berry bushes.
WRATH OF THE GODS - Ativa o god power Lightning storm, earthquake, meteor, tornado.
L33T SUPA H4X0R - Construções muito mais rápidas.
WUV WOO - Um hipopótamo rosa voador se junta ao seu exército.
TINES OF POWER - Um gigante com um tridente se junta ao seu exército.
LAY OF THE LAND - Mostra o mapa completo.
UNCERTAINTY AND DOUBT - Oculta uma parte do mapa.
O CANADA - Um urso que usa uma capa com a bandeira do Canadá se junta ao seu exército.
I WANT TEH MONKEYS!!!1! - Coloca vários macacos na tela.
PANDORAS BOX - Consegue novos god powers.
IN DARKEST NIGHT - O jogo fica a noite.
RED TIDE - A água fica vermelha.
SET ASCENDANT - Mostra todos os animais do mapa.
CONSIDER THE INTERNET - Deixa as unidades mais lentas.
ISIS HEAR MY PLEA - No modo de campanha, faz aparecer todos os heróis.
CHANNEL SURFING - Vai para a próxima fase.
THRILL OF VICTORY - Ganha a fase atual.

Age of Mythology: The Titans

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IN DARKEST NIGHT - O jogo fica a noite.
RED TIDE - A água fica vermelha.
SET ASCENDANT - Mostra todos os animais do mapa.
CONSIDER THE INTERNET - Deixa as unidades mais lentas.
ISIS HEAR MY PLEA [/b]- No modo de campanha, faz aparecer todos os heróis.
CHANNEL SURFING - Vai para a próxima fase.
THRILL OF VICTORY - Ganha a fase atual.
ZENOS PARADOX - Deixa o jogador com vários god powers aleatórios.
TINFOIL HAT - Muda aleatóriamente o dono de todas as unidades do mapa.
TITANOMACHY - Consegue um Titan.
RESET BUTTON - Todas as contruções do mapa são destruidas.
ATLANTIS REBORN - Deixa você com todos os heróis da campanha.

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Por Gustavo Mello