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World of Goo


   A melhor, sem dúvidas, das WiiWare

História
  A história é contada nas cenas que aparecem entre os capítulos, assim como em algumas placas que são encontradas nos próprios estágios, portanto fica difícil contar a história sem desvendar o que acontecerá durante o jogo, mas mesmo assim daremos uma introdução.
  Tudo começa quando surgem vários canos perfurando e atingindo os confins da Terra, o que acaba acordando várias bolas de Goo que estavam dormindo e nunca haviam sido perturbadas antes. Os Goo estão repletos de curiosidade, então começam a se unir, criando construções através destes canos para poderem chegar à outro lugar.
  Após alcançarem a entrada dos canos, são sugados para a "World of Goo Corporation", uma empresa que processa essas bolas transformando-as em vários produtos diferentes, sendo o refrigerante o mais famoso.
   O excesso de Goo é deixado do lado de fora da empresa, onde eles começam a construir uma torre gigante.
   No fim do primeiro capítulo, alguns deles conseguem criar algo capaz de fugir, e passam então a ver "novas terras ao longe," onde encontrarão novos obstáculos e aventuras.

Jogabilidade
   Nos dois primeiros estágios dá para imaginar que o jogo será muito fácil e simples, mas conforme o tempo passa, novos obstáculos são colocados, e suas habilidades de engenheiro e conhecimentos de física são colocados a prova para sua torre de Goo chegar às nuvens.
   Os estágios passam e novos tipos de Goo são introduzidos. Há os que flutuam, os que são pegajosos e grudam, os que parecem mais pesados e sempre puxam para baixo, entre outra variedade que permite a criação de diferentes tipos de construções.
   Mas não são os diferentes tipos de Goo e nem os barulhos fofinhos que eles fazem que fez este jogo ser tão viciante e apelativo - é o incrível dinamismo físico da jogabilidade. Os edifícios que são criados reagem exatamente da mesma forma que o esperado no mundo real, caindo do lado que estiver mais pesado, ou derrubando o topo se este estiver maior que a base.
   No começo é divertido, onde basicamente o objetivo é somente construir a torre o mais alto que pode, mas conforme o avanço, haverá estágios onde será necessário medir exatamente o balanço perfeito entre plataformas flutuantes para que sua construção não caia e todos os Goo morram.

Conclusão Final
   Alguns dizem que os gráficos do Wii não são bons o suficiente para impressionar. Bem, World of Goo mostra que isso não é verdade. Todos os gráficos foram desenhados a mão e parecem obras de arte. Há um charme e inocência nos cenários que geralmente são vistos somente em jogos desenvolvidos pela própria Nintendo.
  Como os gráficos, a trilha sonora é tão boa que ninguém duvidaria se tivesse vindo de um dos gênios musicais da Nintendo. A melodia se adequa aos estágios, sendo mais vibrante naqueles que você precisa ser mais veloz, e voltando a ser melódica em estágios normais.
   Incorporando uma jogabilidade inovadora, gráficos muito bem trabalhados e uma trilha sonora envolvente, esse é um fantástico exemplo de como os jogos da WiiWare devem ser. World of Goo, certamente, é obrigatório à todos que possuem um Wii.

Gráficos: 9; Som: 9; Jogabilidade:9; Diversão:10


Nota Final: 9,3 (Excelente)

Leia mais em: http://www.nintendoblast.com.br/2009/12/analise-world-of-goo-wiiware.html

Download

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Megaman x3



Megaman X3 é meu favorito, eu gosto da velocidade e da dificuldade desse jogo. A história agora se ambienta ao redor do Dr Doppler um Dr muito bom para os robôs e criou que criou a Doppler City, uma utopia para os Reploids, mas derrepente os Reploid s começaram a atacar e todos ficaram contra o Dr Doppler devido as atitudes suspeitas, X e Zero são enviados para investigar. O jogo é realmente bom e tem uma dificuldade moderada, tem segredos mais desenvolvidos que os de seus anteriores e tem uma “pegadinha” da Capcom, sem contar a interação com o jogo é maior, caso você derrote um inimigo de uma certa forma ele não vai mais te incomodar e isso é legal. Outra coisa legal, é que tem outros itens a serem pegos na fase. O ruim é que para o final do jogo onde ele deveria ficar mais difícil, pelo contrário se você tiver evitado a “pegadinha” o jogo fica mais fácil, a história se perde um pouco também retornando com Sigma, além daquele problema do inimigo voltar se você sair de perto dele.

Leia mais: http://eternalplayers.wordpress.com/2011/07/05/snes-megaman-x3-analise-detonado-dicas/

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Rom do Jogo

Legend of Zelda Twilight Princess



Detalhes
Alguns críticos acreditam que a Nintendo nunca deixaria de lançar um dos jogos mais esperados do ano às vésperas do Natal. Nesse período, é costumeiro os preços de produtos (incluindo os da indústria de games) aumentarem, devido à grande procura de compras nessa época. Por esse motivo, lançar o jogo na época seria uma estratégia de marketing para vender o jogo por um preço mais elevado. Naturalmente muitas empresas escolhem esta opção, porém, a justificativa da Nintendo, de que pretendem adicionar mais ao jogo, é duvidada por críticos pelo exato motivo dos preços no Natal.

Em 2005, durante a feira E3, Twilight Princess foi então revelado. Com um estilo realista e um novo Link adulto, Twilight Princess obteve ótima pré-aceitação, sendo um dos jogos mais aguardados deste ano.

A história do novo jogo se passa cem anos depois dos acontecimentos em Ocarina of Time, quando o Herói do Tempo retorna a seu tempo original (Segundo Eji Aonuma em uma entrevista, Twilight Princess se passa em uma linha temporal diferente da de Wind Waker, que se passa depois dos acontecimentos no futuro de Ocarina of Time).

O jogo começa com Link, que vive em Ordon Village, um vilarejo que está dentro da província de Ordona que fica nos arredores de Hyrule e trabalha como ajudante no rancho do vilarejo. Quando Link persegue monstros que raptaram seus amigos, ele é levado para o Twilight Realm, onde se transforma em lobo e é encarcerado no Castelo de Hyrule. Uma estranha criatura chamada Midna o ajuda a escapar de sua cela e então eles juntam forças. Ainda no Twilight Realm, eles encontram outra prisioneira: a Princesa Zelda, que explica que o Rei do Twilight, Zant, está tentando fundir o Twilight Realm com Hyrule para formar uma terra de escuridão usando um estranho poder. Link e Midna terão que juntar forças para deter essa nova ameaça.

Wii

Inicialmente foi especulado que, ao colocar o Twilight Princess no Wii, o jogador poderia jogar o novo Zelda de maneira diferente, aproveitando o Wii Remote. Com este controle, seria possível, além de disparar flechas, bumerangues, entre outros ataques com movimentos das mãos, ouvir sons que saem diretamente do controle, como o som de uma corda esticando ao preparar o arco, por exemplo.(curiosidade:por causa disso, Link fica destro e todos os outros personagens canhotos)

O rumor foi confirmado por Shigeru Miyamoto, criador da série Zelda, em entrevista concedida a Nintendo Europe. Porém, na conferência pré- E3 da empresa japonesa foi revelado que seriam lançadas duas versões do jogo, uma para cada console. A versão do Wii apresentou suaves melhoras gráficas e formato widescreen, e é compatível com Wii Remote, aliado a sua extensão, o Nunchuck. Além disso, as versões são espelhadas, incluindo mapas e personagens: Para o Gamecube, Link será canhoto, e para o Wii, destro.

Legend of Zelda: Twilight Princess é um título de lançamento do Wii — a versão do Gamecube está disponível desde o dia 11 de Dezembro de 2006.

Ou seja, o jogo foi lançado para a Wii no dia 19 de Novembro de 2006 nos EUA, dia 2 de Dezembro no Japão, 7 de Dezembro na Austrália e no dia 8 do mesmo mês na Europa (à exceção da Espanha, em que foi lançado no dia seguinte, devido ao console Wii só sair nesse dia).

Segundo algumas fontes de internet, Legend of Zelda: Twilight Princess é usado, com o auxílio de outras ferramentas, para "destravar" o console, permitindo o uso de jogos "não-oficiais" (ou "piratas"). O método usado para esta operação envolve um grande conhecimento do jogo (um dos passos é conversar com um NPC do jogo), conhecimento do código do jogo, o que indica que o método tenha vazado de dentro da própria Nintendo.
Resumo

Como nos outros jogos da série Zelda você joga com o protagonista Link, de uma raça que se assemelha a humanos e elfos chamada Hylian. Ele tem uma égua chamada Epona, cujo nome, porém, pode ser escolhido nessa versão. Ao entrar no reino Twilight, onde se transforma em um lobo, Link encontra Midna, a princesa amaldicoada de Twilight, agora na forma de uma pequena espécie de ser que o ajuda a transformar-se em humano e o acompanha ao longo do jogo, revelando ser uma grande companheira. O inimigo de Link nesta versão é Zant, que rouba o lugar de Midna no reino Twilight e os pedaços de Sombra Fundida, ou Fused Shadow (que Link e Midna recuperam ao longo do jogo), que podem transformar Midna em um grande monstro que quebraria a barreira do castelo que Zant criou, possibilitando a Link salvar Zelda, a princesa de seu mundo. Mas ao encontrar Zelda Link descobre ela é prisioneira de seu Nemesis Ganondorf, o guerreiro das trevas.

História
Aviso: Este artigo ou sessão contém revelações sobre o enredo (spoilers).

Twilight Princess se passa alguns anos após os acontecimentos de Ocarina of time, porém partindo da cronologia deixada pelo Majora's Mask, portanto é paralelo aos acontecimentos de Wind Waker em uma linha de tempo alternativa.

A história começa enquanto Link está treinando para tornar-se líder do povo de Ordon, por ser conhecido como alguém forte e corajoso. Depois de alguns acontecimentos, um garoto é capturado por macacos que assombram a aldeia, e Link vai a correr atrás dele com Epona, sua égua, e quando volta, Ilia nota que Epona está ferida, e leva zangada Epona para a fonte de Ordon, fechando a porta. Link vai ter com ela através de um túnel pequeno, e tenta pedir desculpa a Ilia, filha do chefe da aldeia, quando as portas de Ordon são subitamente quebradas e um imenso monstro em cima de um javali aciona o alerta para a chegada do exército do Crepúsculo.

Link então é transformado em um lobo (ficando inconciente) e é preso. Um estranho ser chamado Midna aceita ajudar Link a salvar seus amigos. Fora da cadeia ele descobre que Hyrule foi transformada em um reino de Trevas, sob o comando do cruel rei Zant. Após falar com Zelda e saber que Zant a ameaçou, Link se encontra com um espírito da luz que esta debilitado, e para dar novamente a luz a Ordon são necessários capturar alguns insetos, os quais Zant espalhou sobre o reino para sugar toda luz. Apenas o senso canino do lobo pode achar esses insetos. Quando a luz retorna a aldeia, Link é escolhido pelos deuses para salvar a terra de Hyrule. Ele recebe o famoso gorro e a tunica verde usados pelo herói. De certa forma Link precisa ajudar Midna a achar as três Sombras Fundidas. E ao mesmo tempo Link vai capturando os insetos e dando toda a luz a Hyrule. Quando Link pega a Master Sword é lhe contada a história sobre o Espelho do Crepúsculo e sobre Ganondorf, que acabou fugindo de seu selo e matou o sábio da água. Em frente, Link precisa de colectar as 4 peças do espelho para então desafiar Zant e Ganondorf.

Segundo o jogo,Ganondorf conseguiu fugir graças a um "adorno sagrado",tornando-lhe também santificado,para quem viu essa história contado pelos sábios.

Ganondorf esteve trancado,mas se soltou gráças a Triforça do poder(adquirida em Ocarina of Time), e com isso ele foi mandado ao reino do Crepúsculo,onde se fingiu ser um deus, manipulando Zant a conquistar as terras de Hyrule,lhe concedendo plenos poderes. O jogo mostra que Zant viu tal oportunidade, utilizou tal poder para ursupar o trono de Midna e fazer segundo a vontade de um deus obscuro ao qual ele chama de Ganon.

No decorrer do jogo já empunhando a Master sword, Link deverá destruir o ciclo dos acontecimentos em Hyrule, deter Zant de tornar Hyrule e Twilght em um só reino. No final do jogo Zant é subjulgado por Midna que toma o trono de volta, e como eu falei antes, um pouco antes de morrer Zant revela o seu Deus Ganon. Então Midna diz que a chance de Link salvar Zelda era única, além do mais ele tinha que deter o dominio de Ganondorf em Crepúsculo e Hyrule.

No encontro entre o Gerudo e o filho Herói do tempo, Ganondorf mostra-se responsavél por todos os eventos diabólicos nos dois mundos,mostrando sua ousadia em conquista os dois mundos, menospreza o povo do Crepúsculo revelando que se sentia feliz com a infelicidade desse povo.

Logo, diz a respeito da origem do poder dizendo que ele seria um justo rei nos dois mundos,pôs ele era o detentor do poder(se referindo claramente a seu fragmento da Triforça), e ameaçou destrui-los se o interrompessem.Com isso a reencarnação de Zelda é forçada a lutar contra Link,o herói a derrota porém Ganondorf da origem a besta das trevas Ganon, Link o derrota atingindo em seu peito a ferida da espada dos sábios com a Master Sword(lembre-se que a Master sword é a única espada capaz de banir Ganon).

Como último recurso Ganondorf se consome de energia e planeja matar a todos, mas é detido por Midna que se transforma em um monstro retirando-os dali.

Depois Ganondorf aparece, demonstrando ter matado a princesa do Crepúsculo, Midna, então Zelda pede auxilio aos espíritos da luz de deterem Ganon.

Segue-se uma Batalha no qual o Gerudo é selado novamente pelo herói do tempo,Zant aparece e o derrota como um fantasma (já que não pode ser morto devido ao poder de sua relíquia sagrada) mais rápido, mostrando vingança e remorso.

Com isso Midna aparece,sendo assim salva pelos espíritos da luz, mas ela já não está mais enfeitiçada, ela demonstra sua linda forma, fazendo o herói ficar bastante surpreso.

No final eles se reúnem no recinto do espelho afirmando que luz e trevas não se unem, e que a passagem entre os dois mundos deve ser selada, no caso seria o espelho, Midna por se a princesa desse mundo ela deveria voltar ao seu mundo.

No final ela parte, quebrando o espelho, mas com uma mensagem que em breve reencontraria o herói, então Link e Zelda observam o horizonte.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).

Jogabilidade

Em Twilight Princess, Link conta com um diverso arsenal de armas e outros utensílios presentes nos outros jogos da série, que ele poderá utilizar para atacar os inimigos ou passar pelos famosos quebra-cabeças (ou puzzles) presentes nos calabouços, que exigem raciocíno do jogador. O jogo foi feito para ter uma jogabilidade fácil e de livre uso entre os públicos de diversas idades. Outra característica marcante é a exploração do mapa principal, que é dividido em quatro províncias, Ordona Province, Faron Province, Eldin Province e Lanayru Province (nomes dos quatro espíritos protetores da luz que Zant amaldiçoa), além das áreas Great Desert e Snowpeak. É possível percorrer o mapa a pé, ou sobre a égua cujo nome você irá escolher no início do jogo (classicamente, é Epona).

O uso do WiiRemote foi muito bem resolvido, tanto nos momentos de batalha (em que se brande a espada e desfere-se golpes chacoalhando o controle, ou então mirando-o na tela para disparar com o etilingue, o arco e flecha, o bumerangue, etc) quanto nos momentos mais descontraídos (quando Link vai pescar, ou quando chama o auxílio de uma águia para alcançar itens distantes).

Apesar de não ser um jogo exatamente difícil na jogabilidade em geral (tanto na movimentação do personagem, quanto ao fato de ser fácil encontrar muitos corações e Rupees), é bastante desafiador em seus puzzles, proporcionando horas de jogatina "hardcore".

Leia mais em: http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess



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Wii PAL



Por Gustavo Mello









Call Of Duty Modern Warfare 2



História



Modern Warfare 2 começa cinco anos depois da conclusão de Call of Duty 4. Apesar dos esforços dos Marines e da SAS, os Ultranacionalistas acabaram conseguindo o controle da Rússia, declarando Imran Zakhaev um herói e mártir, erguendo na Praça Vermelha uma estátua em sua homenagem. Enquanto isso, Vladimir Makarov, um dos antigos tenentes de Zakhaev, começa uma campanha contra a Europa, cometendo vários atos de terrorismo.

O jogo começa no Afeganistão, com o primeiro-soldado raso dos Rangers Joseph Allen ajudando a tomar uma cidade do controle dos insurgentes. Impressionado com as habilidades de combate de Allen, o general Shepherd recruta-o para fazer parte da Task Force 141, uma unidade contra-terrorista multinacional sob seu comando. Enquanto isso, dois integrantes da Task Force 141, o capitão "Soap" MacTavish e o sargento Gary "Roach" Sanderson, escalam uma montanha do Tian Shan para se infiltrar em uma base aérea do Cazaquistão e recuperar um módulo ACS de um satélite derrubado. Allen é posteriormente enviado em uma missão secreta para a CIA na Rússia sob o codinome de "Alexei Borodin", unindo-se a Makarov em um massacre de civis no Aeroporto Internacional Zakhaev em Moscou. Na conclusão do ataque é revelado que Makarov está ciente da identidade de Allen, e antes de fugir ele o mata para expor sua identidade, levando a polícia russa a acreditar que os Estados Unidos foram responsáveis pelo atentado.

Indignada pelo que acredita ser um ato terrorista orquestrado pelos EUA, a Rússia retalia lançando um gigantesco ataque surpresa contra os Estados Unidos depois de ultrapassar seus primeiros sistemas de alerta, revelando que o módulo ACS recuperado por MacTavish e Sanderson já havia sido decodificado, comprometendo a defesa do país. O sargento Foley lidera seu esquadrão de Rangers, incluindo o soldado James Ramirez, na defesa de um subúrbio no nordeste de Virginia contra o ataque russo. Eles então seguem para uma Washington devastada pela guerra, onde mais forças americanas lutam uma batalha desesperada contra os russos pelo controle da capital do país.

Enquanto isso, a Task Force 141 começa a busca por evidências que incriminem Makarov como o planejador do massacre no aeroporto. As pistas levam ao Rio de Janeiro, onde a Task Force investiga um contato de Makarov, o contrabandista de armas Alejandro Rojas. Descobre-se então que o principal inimigo de Makarov está aprisionado em um gulag russo a oeste de Petropavlovsk, na Península de Kamchatka. Como consequência, a Task Force 141 ataca a prisão e consegue libertar o prisioneiro, que acaba por ser o capitão Price. Price concorda em ajudar a rastrear Makarov, posteriormente ignorando as ordens de Shepherd e passando a agir por conta própria, levando a Task Force 141 a atacar um porto russo e tomar controle de um submarino nuclear. Price usa o submarino para lançar um míssil balístico intercontinental contra Washington, o programando para explodir na atmosfera, destruindo a Estação Espacial Internacional mas poupando a cidade de ser completamente arrasada. O pulso eletromagnético resultante inutiliza os veículos e equipamentos eletrônicos tanto das forças americanas quanto das russas. Ramirez e seu esquadrão descobrem então que a Força Aérea, pensando que os russos tomaram a cidade, planeja uma série de ataques aéreos; a única maneira de abortar a operação é acender foguetes de sinalização no topo da Casa Branca (no jogo sempre referida como "Whiskey Hotel", códigos das letras "W" e "H" — de "White House" — no alfabeto fonético da OTAN) e outros prédios importantes que estão sob controle russo. Ramirez e seu esquadrão lutam para chegar ao telhado da Casa Branca e conseguem acender os foguetes no último instante, evitando o ataque aéreo. Fogos de sinalização são acesos em outros pontos da capital, indicando que a cidade voltou a ser controlada pelos americanos.

Reduzindo os esconderijos de Makarov a dois locais distintos, a Task Force 141 decide separar suas forças. Os capitães Price e MacTavish viajam para um cemitério de aviões no Afeganistão, enquanto Roach e Ghost atacam uma casa-forte na Cordilheira do Cáucaso. A equipe consegue obter informações vitais de inteligência nos computadores inimigos, mas ao alcançarem o ponto de resgate, Ghost e Sanderson são traídos e assassinados por Shepherd, que rouba as informações para fazer parecer que foi ele o responsável por sua aquisição. Enquanto isso, Price e MacTavish ficam cientes da traição de Shepherd ao escaparem de uma armadilha com a ajuda de Nikolai. Depois de conseguir contactar Makarov e descobrir a localização de Shepherd, Price e MacTavish decidem se vingar em uma última e suicida missão. Durante sua invasão Shepherd tenta escapar, dando início a uma longa perseguição de bote.

Shepherd parece ter escapado quando é resgatado por um helicóptero Sikorsky MH-53. No entanto, Price consegue derrubar a aeronave a tiros momentos antes dele e MacTavish serem engolfados por uma cachoeira. Após se recuperar da queda, MacTavish, gravemente ferido, tenta matar Shepherd com sua faca, mas ele bloqueia o ataque e o esfaqueia. O general prepara-se para executá-lo com seu revólver, mas é atacado por Price. Os dois começam a lutar, enquanto MacTavish esforça-se para arrancar a faca de seu tórax. Ele finalmente consegue, atirando a faca contra Shepherd, matando-o. Price tenta tratar os ferimentos de MacTavish, enquanto Nikolai chega de helicóptero para resgatá-los. Ele avisa que os dois serão perseguidos, mas Price insiste que MacTavish receba atendimento médico. Nikolai então menciona que conhece um lugar seguro para ir.





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Torrent: aqui
Tradução para português: aqui



Por Gustavo Mello











Age of Empires III

Geral
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Age of Empires III é um jogo para computador criado pela Ensemble Studios nos EUA, lançado em 2005 pela Microsoft Game Studios. O Age of Empires III (o sucessor do Age of Empires II) utiliza a história para fazer um jogo de estratégia em tempo real, onde uma nação tem que lutar contra a outra. O período de tempo vai desde a Era dos Descobrimentos até a Era Imperial, entre o século XVI e o século XIX.

Cada nação no Age of Empires III tem seus pontos fortes e seus pontos fracos. Por exemplo: ingleses têm uma economia forte, espanhóisrecebem ajuda da Metrópole mais rápido, franceses têm maior ajuda dos nativos.

O grande diferencial deste jogo em relação às versões anteriores é que nessa versão o jogador ganha pontos de experiência ao coletar recursos, criar unidades ou construções e ao destruir unidades e construções inimigas para melhorar a sua capital. Com esses pontos de experiência, o jogador pode escolher "cartas" que servem para adquirir mais tropas, recursos ou melhorias e também recebe pontos para alterar a aparência da capital. Esses dois fatores tornam o jogo mais interessante pois um bom baralho pode fornecer uma excelente base para os fatores econômicos ou militares de sua colônia. As cartas são muito variadas: dependendo de seu estilo de baralho você pode formar um exército inteiro apenas usando suas cartas, ou fortalecer sua economia.

Além disto o jogo apresenta uma nova campanha, com 24 missões divididas em três atos.Também há um novo sistema de produção de unidades sendo possível, em alguns casos, criar até cinco unidades ao mesmo tempo. O jogo conta com o motor de física Havok 2, que produz um gráfico mais realista, emprega mais individualismo nas unidades e ambientes destrutíveis. Diferente dos outros jogos da consagrada série, nesta versão aparecem destroços de construções ao utilizar canhões, você poderá ver balas de canhão voando e soldados sendo arremessados ao ar enquanto são acertados por enormes bolas de aço, soltando suas armas. Toda essa atmosfera torna este o jogo mais realista da série, dando mais emoção a ele, já que você pode assistir ao seu exército levantando as armas e gritando em comemoração ao final de cada batalha vencida.

Age of Empires III é fixado principalmente no Novo Mundo durante a época colonial, entre aproximadamente 1492 e 1850.Enredo

Campanha

A história usada no modo campanha consiste de cenários relacionados com objetivos fixados, tais como a destruição um dado edifício. No Age of Empires III, a campanha conta a História da fictícia Família Black em uma série de três "Atos", que dividem a história em 3 gerações.
Jogabilidade

No estilo dos jogos anteriores da série, o jogo obriga o jogador a desenvolver uma nação européia colonial, progredindo através de "idades", fases de desenvolvimento tecnológico e destruir a colônia do inimigo. Existem dois principais ramos de jogabilidade: a economia, caracterizado pela coleta de recursos (madeira, alimentos e ouro. Não há pedra, como nos outros títulos da série), e a produção de unidades civis que coleta os recursos; os militares responsaveis por proteger a colônia e atacar a colônia inimiga, e os conflitos entre as equipes.

Uma partida é constituída por um conflito entre duas ou mais equipes que correr para desenvolver uma poderosa nação por criar e melhorar unidades e edifícios, com uma derrota do outra equipe por intermédio de combate ou demissão; o jogo termina quando existe apenas um jogador ou quando um jogador se rende.

Existem três modos de jogo: história baseado em campanhas, escaramuçador (conflitos entre equipes) e multijogador online ou em LAN.

Fundando a colônia

Ao início da partida o jogador começará com alguns colonizadores, (geralmente 5,6 ou 7) um explorador e, em algumas civilizações, outras unidades. (Ver Explorador)

A metrópole enviará provisões para ajudar o jogador a começar, que podem ser caixotes com recursos que os colonizadores imediatamente começarão a coletar, um número de indivíduos (sejam guerreiros ou simplesmente colonizadores, avanços de tecnologia e até possibilidades de construções, como, por exemplo, fortes, centros da cidades, fábricas etc. Você possui um "baralho", cujas cartas você habilita com o passar do jogo e ajudam no desenvolvimento da colônia.

Pelo caminho, o jogador poderá encontrar tesouros, que podem ser coletados após serem eliminados todos os guardiões (quando existentes). A recompensa varia bastante, podendo, entre outras coisas, aumentar o total de vida do seu explorador, ganhar recursos (alimento, madeira ou moeda) ou receber uma porção de experiência.


Feitorias

As feitorias são construções que podem ser erguidas pelos colonizadores ou pelo explorador que dão acesso a privilégios económicos ou sociais. Um meio eficiente de conseguir experiência é construindo feitorias ao longo de uma rota comercial, o que lhe proporciona uma porção de experiência ou recurso para cada mercador que passar por sua feitoria. Também é possível melhorar a rota comercial para uma rota de diligências, ou até mesmo uma linha de trem, pois no início a feitoria é a trabalho dos índios à carroça. Nestes casos, terá um campo visual móvel frequente, e poderá solicitar que a diligência, ou o trem, tragam recursos à colónia.

Ainda estão disponíveis as aldeias de índios nativos, como os povos tupis e incas. O jogador é capaz de construir uma feitoria nestas aldeias e, assim, aliar-se a ela, adquirindo o conhecimento indígena na domesticação de animais nativos ou treinamento de soldados indígenas, que são uma boa opção, já que não ocupam espaço populacional.

Existe uma melhoria da metrópole que permite que feitorias ataquem, o que é um bom meio de defesa, para não precisar construir torres de defesa.


Construções

Nota: foram nomeadas de uma maneira geral; os nomes podem variar de acordo com a civilização.

Centro Urbano: O centro de sua colônia. Cria colonizadores, fornece-lhes abrigo e recebe as provisões da metrópole.
Casa/Solar: Aumenta o limite populacional em 10 unidades (Algumas unidades ocupam mais desse espaço do que outras).
Quartel: Edificação onde treina-se infantaria.
Coudelaria: Treina cavalaria.
Fundição de Artilharia: Treina artilharia leve e pesada
Mercado: Fornece melhorias econômicas e também trocas comerciais de moedas por alimentos ou madeira e vice-versa.
Igreja: Treina sacerdotes que podem curar as unidades feridas. Fornece melhorias para as edificações.
Posto Avançado: Excelente edificação de defesa, podendo ser melhorada com o tempo, chegando a disparar balas de canhão.
Capitólio: Uma construção somente disponível na 5ª era, que fornece melhorias muito avançadas, como saber onde estão todos os seus inimigos.
Muralha: Fornece proteção e é uma ótima barragem.
Moinho: Uma fonte infinita, mas lenta, de alimentos.
Plantação: Também, uma fonte lenta e infinita, mas de moedas.
Curral: Engorda os rebanhos mais rapidamente e pode treinar ovelhas.
Cais: Edificação que constrói navios de guerra, de transporte e barcos para pesca de alimentos ou coleta de moedas (no mar).
Arsenal: Fornece melhorias militares.
Forte: Enorme e resistente edificação que treina quase todos os tipos de militares. Esta edificação só pode ser enviada da metrópole.
Fábrica: Pode produzir alimentos, madeira, moedas ou artilharia pesada, que podem variar dependendo da civilização. Não podem ser construídas, apenas enviadas da metrópole.
Bancos: Exclusivo dos holandeses, produz moedas infinitamente.
Taverna: Edificação que permite treinar foras-da-lei e alguns mercenários (variando a cada jogo). Obs.: Edificação disponível somente nas expansões do jogo.


A Metrópole

A Metrópole (cidade natal de uma civilização) é uma característica exclusiva e essencial de Age of Empires 3, tal como os poderes divinos de Age of Mythology. Ela é capaz de dar novas estratégias e mudar o rumo de uma batalha através das provisões (cartas). No início, todas as metrópoles estão no nível 1 e há uma série de cartas restritas que estarão disponíveis em níveis superiores.Para aumentar o nível da metrópole são necessários pontos de experiência, que são adquiridos por descobrir tesouros, derrotar unidades ou edifícios inimigos, criar ou treinar unidades, construção de edifícios, conquistar prêmios do pós-jogo e a conclusão de objetivos da campanha. (este ultimo, logicamente, apenas para a campanha) Cada nação tem uma capital distinta e uma série de cartas também distintas ou iguais as das demais civilizações. A Metrópole não pode ser atacada ou destruída, mas o inimigo pode interferir na sua metrópole na Era Imperial com o bloqueio, que faz com que você pare de receber cartas.

A escolha de novas cartas é possível apenas após o jogo quando você ganha um nível. As cartas que podem ser escolhidas incluem unidades, edifícios, recursos e melhorias. Você organiza as cartas em baralhos de 20 cartas, ou menos, que serão usadas no jogo (usa-se apenas um baralho por jogo). Você pode ter até aproximadamente 120 cartas. As estratégias podem ser divididas da seguinte forma:
"Booming", você escolhe cartas de aldeões e recursos para fazer sua economia crescer.
"Rushing", você escolhe muitas cartas de soldados.
"Turtling", você escolhe cartas defensivas.
"Híbrida", você faz uma mistura de todos tipos.
Civilizações

Informações postas nessa ordem: Bandeira; Civilização; Capital; Bônus único da civilização; Unidades únicas; Unidades de guardas reais; Líder
Espanhóis Sevilha Carregamentos da capital mais rápidas, começa o jogo com um Cão de Guerra Rodelero, Lanceiro,Missionário, Cão de Guerra Tercio, Espadachim, Garrochista Rainha Isabel
Britânicos Londres Constrói "Solares" (casas) especiais que criam colonizadores adicionais quando construída. Arqueiro de arco longo, Foguete Casacas vermelhas, Guarda de Honra Rainha Elizabeth I
Franceses Paris Coureur des bois ao invés de colonizadores, que recolhem recursos mais rapidamente. Melhores para fazer alianças com Americanos Nativos, começa o jogo com um batedor índio. Coureur des bois, Cuirassier Gendarme Cuirassier, Voltigeur Napoleão
Portugueses Lisboa Recebe uma "carroça coberta" (que permite a construção de um Centro da Cidade grátis) sempre que uma nova era é alcançada, exceto na Era Imperial. Exploradores possuem a habilidade de Telescópio (mostra partes escuras do mapa) Caçador, Canhão órgão Guerreiro Mosqueteiro, Adail Dom Henrique, o Navegador
Holandeses Amsterdã Constrói um edifício chamado Banco, que gera ouro. Fluyt, Emissário (para exploração), Ruyter Alabardeiro de Nassau, Ruyter Carabineiro Maurício de Nassau
Russos São Petersburgo Treina infantaria e colonizadores baratos e em grupos, constroem Blocauses (combinação de Quartel e Posto Avançado). Strelet, Oprichnik,Cossaco Granadeiro Pavlov, Arqueiro de cavalaria Tartaro Ivan o Terrível
Alemães Berlim Recebe Ulanos com a maioria das provisões da metrópole da Era Colonial para frente Doppelsöldner, Ulano, Carroça de colonizador Ulano Czapka, Carabina Prussiana Frederico, o Grande
Otomanos Istambul Centro urbano cria colonizadores de graça, mais unidades exclusivas que qualquer outra civilização Janízaro, Grã Bombarda, Canhão abus, Spahi, Galé Granadeiro Baratcu, Cavaleiros Janízaros Solimão o Magnífico

Ensemble Studios Online (ESO)

Assim como no Age of Mythology e Age of Mythology: The Titans, Age of Empires 3 também tem o ESO, servidor voltado para jogos em rede. Nele existe um sistema de classificação baseado em vitórias e derrotas. Você só pode criar um login por CD-Key (chave de CD), que vem junto ao CD do jogo.


Erros históricos

Age of Empires III não escapa dos corriqueiros erros dos jogos que se passam em eras passadas:
Bandeira Francesa: A bandeira utilizada pelos franceses é o pavilhão bourbônico, utilizados pelos membros da real Casa de Bourbon. No entanto, o seu comandante é Napoleão Bonaparte, que fundou a Casa de Bonaparte ao realizar o golpe do 18 de Brumário e tornar-se imperador. Além de que após o Exílio de Elba, Napoleão volta a França e depõe o recém-restaurado rei Bourbon, Luis XVIII.
Bandeira Inglesa: A bandeira utilizada pelo exército inglês é a union jack, que atualmente simboliza a união dos reinos da Inglaterra, Escócia e Irlanda do Norte, e no jogo está em sua primeira forma, apenas simbolizando a união entre Escócia e Inglaterra, que aconteceu na maneira de União pessoal quando Jaime I assumiu, já como Rei da Escócia desde 1567, o trono em inglês em 1603 justamente após a morte da rainha Elizabeth I, que é a comandante da Inglaterra em Age of Empires III, que era apenas rainha da Inglaterra e da Irlanda.
Bandeira Holandesa: A flâmula dos Holandeses em Age of Empires III era uma bandeira de realtiva pouca importância histórica, sendo utilizada nos Novos Países Baixos, a breve colônia da República Holandesa na América do Norte, sendo que para efeito de jogo poderia ser utilizada a bandeira da República.
Civilização Alemã: Frederico, o Grande fôra rei do Reino da Prússia, um estado que existira de 1701 de maneira independente, quando se emancipou da Polônia, até 1871 quando passara neste momento a liderar o Império Alemão. Ou seja, em Age of Empires III não deveriam se controlar os alemães e sim prussianos.
Rainha Isabel: Isabel, a católica, comandante da Espanha em Age of Empires III, fora, na verdade, Rainha de Castela, um dos reinos formadores do Reino da Espanha. Oficialmente o título de Rainha da Espanha pode ser atribuído tanto a sua filha Joana, a louca, fruto do casamento entre Isabel de Castela e Fernando II de Aragão, que reunia em união pessoal Castela e Aragão, que dominavam os outros reinos ibéricos (à exceção de Portugal). Como também pode ser atribuído à Isabel de Portugal, esposa de Carlos I de Espanha, o primeiro monarca a unificar as coroas de espanha.
Warwick & Beaumont: Warwick, no jogo, é usado como nome de um comandante anglo-americano. Warwick, na verdade é um alto título inglês: Conde de Warwick. Beaumont, no jogo, é citado como um fugitivo francês, sendo, na verdade, um conde de Warwick, graças ao nome. Beaumont, na verdade, era uma nobre familia de herdeiros do titulo, como pode-se então pressupor.
Pronúncia: Em algumas produções, houve pronúncias historicamente erradas. Uma delas pode ser vista como a do nome de Warwick. Sua pronuncia correta é "Uorick", e não "Uor-uique" como é constantemente pronunciado. Assim acontece com Beaumont que o certo seria "Bô-mon" e não "Beo-mont".
Ivan, o terrível: Na época em que Ivan, o terrível viveu não existia a Rússia Imperial. Na época dele, existia o Principado de Moscou que daria origem a Rússia e São Petersburgo ainda não existia.
Ligações externas

Site oficial (em inglês)
Página oficial da Ensemble (em inglês)
Referências

↑ a b Ficha no jogorama, acessado em 26 de setembro de 2010.
↑ a b Baixakijogos, acessado em 26 de setembro de 2010.
↑ Agecommunity, acessado em 26 de setembro de 2010.

Requer




Age of Empires III



Desenvolvedora Ensemble Studios [1][2], Glu Mobile(N-Gage)
Publicadora Microsoft Game Studios (PC),MacSoft (Mac), Glu Mobile(Windows Mobile, N-Gage)
Projetista Bruce Shelley
Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS X,Windows Mobile, N-Gage
Data(s) de lançamento • Computadores: 18 de outubro, 2005
4 de novembro, 2005


• N-Gage: 28 de abril, 2009


Gênero(s) Estratégia em tempo real [1][2][3]
Série Age of Empires
Modos de jogo Single-player, multiplayer
Classificação BBFC (Reino Unido)
i ESRB (América do Norte)
i OFLCA (Austrália)
i PEGI (Europa)


i DJCTQ (Brasil)
Mídia CD, DVD
Requisitos mínimos • Microsoft Windows


Processador de 1.4 GHz
256 MB de RAM
2.0 GB de espaço no disco rígido
Placa de vídeo de 64 MB
• Mac OS X
Processador de 1.4 GHz
512 MB de RAM
Placa de vídeo de 64 MB
Controles Teclado, mouse



Dicas



Codigo                                                                                         Efeito
A recent study indicated that 100% of herdables are                      Todos os Animais no Mapa ficam gordo
obese                                                                      
Give me liberty or give me coin                                                      Ganha 10,000 de moeda
Medium Rare Please                                                                     Ganha 10,000 de comida
Nova & Orion                                                                              Ganha 10,000 XP
X marks the spot                                                                          Revela o Mapa ( a neblina continua )
tuck tuck tuck                                                                              Cria um Carro de demolição.
Ya gotta make do with what ya got                                       Cria um personagem especial na cidade central
Sooo Good                                               Transforma em Morqueteiros quem for morto por mosqueteiros.
Speed always wins                                                                       Turns Constroi 100x mais rapido
this is too hard                                                                              Vence no single player.

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Por Gustavo Mello







New Super Mario Bros Wii






Análise


Enquanto muitas séries clássicas penam para fazer a transição para mecânicas de jogo tridimensionais ou simplesmente enfrentam dificuldades para resgatar o prestígio de tempos passados, o herói Super Mario permanece dono de uma franquia na qual sobra propriedade de estilo.

Protagonista de aventuras de sucesso tanto em 2D quanto em 3D e em uma imensa variedade de outros estilos, estrela agora "New Super Mario Bros. Wii". Alardeado pela Nintendo como uma revolução sem precedentes à série, o título não é toda a inovação que promete, mas ainda assim brilha pela extrema competência da Nintendo

Quarteto da bagunça

O game segue o mesmo estilo de "New Super Mario Bros.", lançado para DS em 2006, apresentando mecânica tradicional de plataforma em 2D, mas com todos os gráficos tridimensionais - o chamado estilo 2.5D. Na prática, o que se vê é uma verdadeira homenagem a toda a série de episódios principais do personagem, principalmente "Super Mario Bros. 3".



Até quatro jogadores simultâneos
O grande e único diferencial fica por conta do suporte a multiplayer para até quatro pessoas simultaneamente. Absolutamente todas as fases do game podem ser exploradas por Mario, Luigi e dois Toads (os cogumelos que cuidam da Princesa Peach). Fica a critério dos jogadores tornar a brincadeira um trabalho de cooperação ou uma baderna competitiva, mas geralmente fala mais alto a segunda opção.

Muito da confusão se deve à alta dificuldade de "NSMBW". Ainda que os cenários sejam amplos e lotados de itens e vidas extras, fato é que o design de fases remete constantemente a alguns dos níveis mais complicados de qualquer dos jogos anteriores. Assim, acaba sendo mais fácil sacanear os colegas e ficar jogando eles em poços de lava ou roubando power ups do que quebrar a cabeça em como superar aquele abismo ou caminho de espetos. Eventualmente, a sensação que se tem é quase a mesma de qualquer "Mario Kart" ou outro jogo esportivo do mascote da Nintendo: o mais bacana é justamente a bagunça armada com os amigos e não exatamente cumprir a proposta do game, seja vencer uma corrida, marcar gols ou chegar ao fim da fase.

Nesse aspecto "New Super Mario Bros. Wii" acaba se boicotando e limitando imensamente o potencial da fórmula ao excluir qualquer tipo de opções de partidas online. Restrito apenas ao multiplayer local, o game exige reunir todos os amigos no mesmo lugar para se desfrutar das aventuras principais ou modos específicos de competição, que remetem à versão de DS, com disputa de coletas de moedas.

Super Mario remix



Relembre a história do Super Mario
Na aventura principal Predomina a estrutura de mapas similares a tabuleiros, pelos quais se pode caminhar, escolhendo caminhos diferentes e encontrando fases de bônus, como casas de cogumelos onde se obtem itens. Tais acessórios podem ser usados antes de cada fase para dar mais poderes.

Ainda de "Mario 3" temos o retorno dos Koopalings, antes filhos do vilão final Bowser e agora tratados apenas como súditos do monstro, e as fortalezas e navios voadores como níveis onde se deve enfrentar chefões. De "Super Mario World" temos coisas como o retorno das casas assombradas e do dinossauro Yoshi - sendo que até quatro podem ser usados simultaneamente, algo inédito até então. Por fim, do primeiro "Super Mario Bros." aparece de forma mais destacada o poste com bandeira ao final de cada fase.

Mas não para por aí: fãs dedicados vão identificar referências a muitos outros episódios, como "Super Mario 64", "Super Mario Sunshine" e até "Super Mario World 2: Yoshi's Island".

Ainda assim, a Nintendo não dorme no ponto e traz uma boa quantidade de elementos inéditos que, ainda que não tão memoráveis como as roupas de sapo e guaxinim de "Mario 3" ou o chapéu voador de "Mario 64", trazem novas e interessantes mecânicas. Por exemplo, a flor de gelo permite congelar inimigos e transformá-los em blocos que podem ser usados como armas ou plataformas. Já a fantasia de pinguim dá a capacidade de deslizar no gelo a alta velocidade, o que abre outras tantas possibilidades.



Super Skills
A parte visual joga seguro e apenas repete o mesmo estilo gráfico utilizado no Nintendo DS. O que acaba chamando mais atenção é o fato de a câmera estar mais distante do que de costume, justamente para abrigar todos os personagens em tela quando quatro participam da jogatina. Igualmente, a trilha sonora se limita a repetir músicas conhecidas de incursões anteriores, seja em versão original ou novos arranjos pouco destacados. Nada que comprometa: as composições já são de tamanha originalidade e inspiração que é de se entender a Nintendo não mudar elas.

Uma novidade muito interessante de "NSMBW" que certamente aparecerá em futuras produções da Nintendo é o sistema Super Guide. Ao jogar sozinho e perder 8 vidas em um mesmo ponto da fase, o jogador tem a opção de convocar Luigi para mostrar o melhor caminho a se fazer e, literalmente, passar a fase pela pessoa. Veteranos da franquia Mario dificilmente sequer verão isso em prática - a não ser por curiosidade - mas é mais um inteligente esforço da produtora no sentido de trazer jogadores menos experientes para os títulos da casa.

CONSIDERAÇÕES"New Super Mario Bros. Wii" cativa e impressiona por reunir e combinar de forma inteligente e criativa elemento dos mais variados da franquia. O estreante elemento multiplayer garante sessões engraçadas e descontraídas, mas a falta de conexão online e a alta dificuldade das fases tornam isso mais uma opção interessante do que elemento crucial da mecânica de jogo.

Dicas

99 Vidas
Na fase do 2-3, no final dela, entre os degraus, você pode pegar uma tartaruga, Koopa Troopa, pular sobre ela batendo no degrau, até ganhar 99 vidas. Dica bem clássica de Super Mario Bros.

Mario sem Chapéu
Ao completar 99 vidas com o personagem, o chapéu dele irá simplesmente desaparecer, mas ele voltará se você perder uma vida.

Indo para o Mundo 9
Para chegar ao Mundo 9, Mario terá que reunir todas as Star Coins de todas as fases até a do Mundo 8 para liberar todas as fases deste novo Mundo.

Utilidade das Star Coins
Em posse de todas as moedas-estrela, você pode comprar pequenos filmes, chamados Hint Movies, que são pequenas sugestões feitas pela própria Nintendo sobre técnicas para localizar objetos escondidos, ganhar vida ilimitada e assim por diante. Essa função é um bom motivo para fazer os gamers voltarem a alguns estágios.

Qual casa do Toad você quer que apareça?
Assim como em Super Mario Bros 3, as casas do Toad aparecem pelo mapa do New Super Mario Bros. Wii, mas você pode escolher qual casa quer que apareça.
Depois que o Toad é raptado, todas as vezes em que você tiver que resgatá-lo tenha em mente que o mais importante para decidir qual casa irá aparecer é o último dígito do relógio que marca o tempo na fase.
Portanto fica assim:

Gold Mushroom House (Casa Dourada): Último dígito sendo 7, 8 ou 9.
Green Mushroom House (Casa Verde): Último dígito sendo 0, 1, 2 ou 3.
Red Mushroom House (Casa Vermelha): Último dígito sendo 4, 5 ou 6.

Super Guia

Caso não esteja conseguindo passar de fase, simplesmente perca oito vezes seguidas e a função será acionada. Aparecerá um bloco que ao ser atingido oferece suporte ao personagem ensinando como passar de fase. Mas fique atento, porque a função Super Guia não foi feita para mostrar áreas secretas, ou pegar Star Coins e nem como pra mostrar truques. Ela foi feita para passar de fase. Aqueles que não utilizarem do Super Guia, acabam ganhando uma surpresa no final do jogo.

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Por Gustavo Mello


Análise



Depois que a Nintendo viu o sucesso que Mario Kart fazia, vieram as idéias dos jogos esportivos com Mario, começando por Mario Golf e Mario Tennis, os dois desenvolvidos pela excelente Camelot. No GameCube, os dois ganharam sequêcias, sendo uma delas “Mario Power Tennis”, agora ainda mais ousado e com mais elementos “Mario”. Da mesma forma, depois que a Nintendo viu o sucesso do Wii, vieram as idéias de relançar os grandes sucessos do GameCube, com a jogabilidade adaptada para o Wiimote e alguns extras. Assim nasceu a série “New Play Control”, e os primeiros frutos dessa estratégia foram Pikmin e o supracitado, Mario Power Tennis.

O jogo respeita a grande maioria das regras do esporte e acrescenta movimentos especiais que podem ser usados quando uma determinada barra se preenche completamente. Os especiais são divididos em duas categorias: ofensivos e defensivos. Os ofensivos variam de personagem pra personagem e podem ter os mais diversos efeitos, já o defensivo permite que o personagem rebata a bola onde quer que ela esteja. Outra novidade – em relação ao Mario Tennis 64 – são as quadras com “obstáculos” como em Delfino Plaza em que todo o chão começa a ficar sujo (como em Super Mario Sunshine) e os jogadores devem ativar a mangueira d'água se não quiserem ser andar mais devagar. Também tem quadras como a Luigi's Mansion, a fábrica de WarioWare e muitos outros.

No modo single-player, podemos participar dos campeonatos, que nada mais é que uma sequência de partidas seguidas pela animação de vitória do personagem, um modo extremamente fraco. Os minigames são muito bons e ajudam a elevar a vida útil do game – e podem até ser jogados com outras pessoas. O multiplayer também conta com o modo “Item Battle” que traz as caixas de item de Mario Kart para as partidas de tênis, tornando tudo ainda mais caótico. É uma pena que não existem itens no modo single-player (e isso não foi melhorado na versão para Wii).

Mas o que afinal a versão “New Play Control” acrescentou ao jogo original? Pouca coisa. O jogo ganhou tutoriais, explicações contextuais e um novo modo de replay…e só. Nem um personagem ou quadra nova. Porém, como o próprio título sugere, a grande mudança fica por conta dos controles, que poderiam ter sido melhores. É possível jogar com apenas o Wiimote assim como no Wii Sports e também com o Nunchuk, assumindo o controle da movimentação do personagem. O segundo modo, com o Nunchuk, é decepcionante: não há precisão e muitas vezes as coisas saem diferentes do que você imagina. Já o modo tipo “Wii Sports” é mais divertido e descompromissado, mas como o personagem se movimenta sozinho, fica difícil manter uma estratégia em determinadas fases especiais.

Sem um modo single-player empolgante e com poucas novidades, “New Play Control: Mario Power Tennis” só vale a pena para quem não jogou a versão para GameCube e quer conferir esse que, apesar de tudo, foi um clássico e um dos melhores jogos de esporte do Mario desenvolvido pela Camelot.

Dicas

14 Dicas

Destrave as Infinite Challenges
Para destravar a versão infinite de algumas Challenges você deve fazer o seguinte:

Balloon Panic Challenge - Termine a Ultra-Hyper Panic.
Coin Collectors Challenge - Termine a Gold Rush Challenge.
Gooper Blooper Volley Challenge - Termine a Master Blooper.
Terror Tennis Challenge - Termine a Phrantic Phantoms.
Tic-Tac-Glow Challenge - Termine a Dazzle Shine Challenge.
Cadastrado em 16/11/2009 - 18h02 por Leandro Alves

Novos Minigames
Para destravar novos minigames você deve:

Baloon Panic - Termine a Flower Cup no modo Singles.
Coin Collectors - Termine a Mushroon Cup no modo Doubles.
Mecha Bowser Mayhem - Termine a Mushroom cup no modo singles.
Cadastrado em 16/11/2009 - 18h02 por Leandro Alves

Novos Tournaments
Para destravar novos tournaments você deve:

Flower Cup - Termine a Mushroom Cup.
Moonlight Cup - Termine a Rainbow Cup.
Planet Cup - Termine a Moonlight Cup.
Rainbow Cup - Termine a Star Cup.
Star Cup - Termine a Flower Cup.
Thunder Cup - Termine a Fire Cup

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C&C Generals



Ao invés de minérios alienígenas inexplicáveis ou malucas viagens no tempo, "Generals" tenta ser mais realista, com ação e exércitos compostos por veículos e soldados menos impossíveis, e uma divisão de facções assustadoramente atual: Chineses, EUA e terroristas vagamente árabes. Considerando que o jogo é da mesma empresa que recolheu uma versão anterior por trazer o World Trade Center na capa, essa combinação só conseguiu sobreviver de uma única maneira: remoção total e completa de qualquer coisa que lembre uma trama. Cada missão é exageradamente genérica, e você não sente uma evolução no roteiro - apenas na dificuldade da missão.

Uma vez no campo de combate, veteranos da série perceberão que a interface foi mudada para lembrar o jogo da Blizzard, com orientação horizontal, mas funcionalidade parecida. Aqueles que se acostumaram com ordens no botão direito do mouse também vão estranhar a maneira como se comandas as tropas - mas isso é apenas um detalhe para os entusiastas.

Novos cenários

O primeiro maior choque está nos gráficos: cidades inteiras são recriadas em 3D, com detalhes como prédios, inocentes e água mostrando uma qualidade visual inédita nos games de estratégia em tempo real. Infelizmente, o segundo choque está no preço: mesmo com uma máquina bastante possante, a maioria dos seus soldados atravessa cidade tão lentamente que você praticamente vai ouvir "Carruagens de Fogo"... para esse estilo de jogo, isso não pode ser desculpado.

O terceiro, e realmente impactante choque, está nos ambientes destrutíveis. É possível derrubar prédios, represas, torres, pontes e outros pedaços do cenário, usando seus destroços de maneira estratégica. Dado o ambiente mais urbano do game, esse é possivelmente a parte mais interessante do game.

Originalmente, o título de "Generals" vinha da escolhe de um general específico, que definia uma força especial da sua tropa - unidades aéreas ou tropas terrestres, por exemplo. Essa opção foi sumariamente removida e trocada por um sistema de experiência: à medida que você vai matando inimigos, seu general vai sendo condecorado e pode ir "comprando acesso" a novos recursos como ataques de mísseis e outras opções.

Qualquer semelhança... NÃO é coincidência

Um dos melhores aspectos do jogo, e provavelmente sua salvação, são as três facções. Ainda mantendo um ar politicamente incorreto, o game é um pouco "real" demais, mas definitivamente funcional e equilibrado. Os chineses são numerosos, suas unidades baratas e seus ataques nada discretos. Os americanos contam com tecnologia de ponta e recursos variados, enquanto os terroristas do Exército de Libertação Global são - bem - versáteis: eles se regeneram com extrema facilidade, se locomovem através de redes de túneis, usam ataques discretos como carros-bomba e não temem o uso de armas biológicas. A mecânica entre os esses três times é perfeita, e dá muita força à opção multiplayer.

C&C Generals Zero Hour


Seguindo o mesmo trajecto do último jogo, Zero Hour é muito mais que uma simples expansão. Ao longo dos últimos dias tive o prazer de jogar a maior parte das quinze missões do jogo e a minha opinião não se alterou do princípio até ao fim do mesmo.




Quem segue de perto esta excelente série, deve estar neste momento muito contente, até porque oferece os melhores visuais gráficos de que há memória e o caso não é para menos.



É pois nestes mesmos gráficos visuais em forma de vistosos cenários onde colocaram as diferentes peças de guerra que os jogadores têm o prazer de entrar para a história mundial, seguindo o rumo de um simples general.




Mas pasme-se o mais púdico, é que Zero Hour tem história e se forem atentos, a mesma é idêntica à realidade do mundo actual. A força terrorista dos GLA sofreu no último jogo uma dura derrota e jura vingança.

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Por Gustavo Mello



Age of Mythology

História


Tudo começa quando um grupo de piratas tenta conquistar Atlântida, sem uma razão específica (que é desvendada mais tarde com o decorrer da história). Após repelirem o ataque pirata, descobrem que Kamos (lider pirata) roubou o Tridente de Posêidon, Arkantos vai atrás do Tridente e o reconquista, depois vai a Tróia aonde fica amigo de Ajax e Odisseu. Após várias batalhas, os gregos constroem o Cavalo de Tróia e destroem a cidade, pondo fim a guerra, porém, ao se preparar para voltar a Atlântida, Arkantos percebe que seus navios não estão em condições de tal viagem e vai com Ajax para um porto comandado pelo centauro Chiron.

Ao chegar no porto, descobre que ladrões aprisionaram Chiron na acropole e os outros centauros em prisões. Arkantos e Ajax lutam ao lado dos centauros e libertam a cidade. Chiron guia os homens atras de um misterioso cíclope que esta cavando em um campo muito bem fortificado. Após destruirem essas fortificações descobrem que elas guardava uma passagem para Erebus (mundo dos mortos) aonde Gargarensís (o cíclope) estáva com um enorme aríeti tentando destruir um gigantesco portão, Arkantos destroe o aríeti e Gargarensis fecha a passagem prendendo Arkantos em Erebus, porém, ele vai atras das relíquias sagradas e após conquistalas, pede a Posêidon (deus de atlantida) que abra um nova passagem. Misteriosamente, Posêidon nada faz, quem abre a passagem é Zeus.

A passagem leva os heróis a um oásis no Egito aonde conhecem a guerreira núbia Amanra, que está escavando uma misteriosa relíquia. Eles defendem a escavação até sua conclusão. Amanra revela que a relíquia era um espada que, se devolvida a Estátua do Guardião (criatura poderosa), podera ressucitalo. Os homens conquistam a cidade sagrada e ressucitam o guardião, destruindo o exercito de Kemsyt (um homem que vem causando o terror no Egito e que mais tarde revela ser aliado de Gargarensis). Na cidade acham um dos pedaços de Osíris, Amanra explica que Osíris foi morto por Set, e que seu corpo foi cortado em 4 pedaços, a unica forma de ressucitá-lo, é reunindo os 4 pedaços na Pirâmide de Osíris. Enquanto planejam como recuperar os pedaços, Arkantos tem um sonho aonde Atena lhe explica que Cronos, rei dos Titãs esta tentando sair do Tártaro (sua prisão sagrada), para escapar corrompeu Posêidon que tenta chegar ao poder terrestre, porém o portão tem que ser aberto por um mortal, Gargarensis (que quer como recompensa a imortalidade). Depois de inumeras batalhas (em uma delas Arkantos reencontra Kamos e o mata), os amigos recuperam os pedaços, mas Gargarensis, já dominou a cidade aonde fica a piramide, e esta escavando a passagem para Erebus que fica no subsolo da piramide. Arkantos luta e reune os pedaços na piramide ressucitando Osíris. Gargarensis foje, mas é seguido por Arkantos que, após salvar Odisseu que estava preso na ilha de Círce, vai parar nas terras nórdicas.

Lá os amigos conhecem os anões Eitri e Brook, que, após reconquistarem sua forja, os levam as terras de Midgard. Depois de diversas batalhas, traições e cruzadas por territórios dominados por clãs e gigantes, Arkantos descobre que Gargarensis dominou o Poço de Urd, que leva a Nilfhein (mundo dos mortos nórdico). Lá, ele está tentando abrir o portão do Tártaro. Após uma tentativa falhada de destruir o aríeti, Chiron se sacrifica para que os outros fujam. Após a fuga, os amigos descobrem que os anões estavam tentando reconstruir o Martelo de Thor, a unica coisa capas de parar Gargarensis. Brook se une aos amigos para tentar cortar a madeira da raíz da arvore mestra (material usado para a construção do cabo do martelo) que só podia ser achada em Nilfhein, enquanto Eitri estava na forja, fazendo a cabeça do Martelo. Os dois se reencontram e o Martelo volta a vida fechando o portão.

Arkantos conseguiu fechar todos os portões mas não conseguiu parar Gargarensis, que vem atacar com seu exército. Arkantos resiste até a chegada de Odisseu (que teve um sonho aonde Atena o mandava para Midgard) e seu exército, então, destrõem o exercito de Gargarensis e o executam ali mesmo.

Quando Arkantos esta chegando em Atlantida, ordena que coloquem a cabeça de Gargarensis na proa do navio, porém, ao pegar a cabeça veem que é a cabeça de Kemsyt, então se entende que Gargarensis transformou Kemsyt em um clone seu e o deixou comandando o exercito enquanto o Gargarensis verdadeiro atacava Atlântida. Arkantos arma um acampamento na praia e ataca as prisões resgatando o povo atlante. Então, arkantos vai ao topo de Atlantida para resgatar seu filho Castor e o Teocrata de Atlântida, nesse momento ele descobre porque os piratas tentaram pegar o Tridente de Posêison no começo da história, pois o último portão estava em Atlântida. A Estátua de Posêidon ganha vida e crava seu Tridente no chão e abre o caminho para o último portão. Arkantos evacua a ilha e começa a construção de um palácio para Zeus, ao terminá-lo recebe uma benção ganhando poderes de um deus, então ataca a estatua de Posêidon. Arkantos vence a estatua e Atlântida é bombardeada com uma chuva de raios que dividem e afundam grande parte da ilha, o povo é levado para as terras nórdicas aonde começa a reconstruir uma nova Atlântida, Arkantos acaba exausto, porém, é transformado em deus.

Age of Mythology The Titans



História (the titans)
Após, em Age of Mythology, Arkantos derrotar com a ajuda dos outros heróis da campanha Gargarensis e impedindo que Cronos voltasse ao mundo terreno e dele tomasse posse junto aos outros titãs, Atena o imortaliza e lhe dá poderes de um Deus. Como a esta altura da história, Atlântida encontrava-se quase submersa no Atlântico, Castor e os atlantes que sobreviveram à "Queda do Tridente" movem-se para as terras nórdicas: frias, escassas de recursos e selvagens. Como na primeira campanha do game, Cronos ainda quer ser libertado do Tártaro. Para tentar concretizar essa sua liberdade, ele envia aos atlantes um falso Teocrata (Crios, que vem a se tornar Kronny), que os faz, através de passagens celestes, invadirem terras sagradas do deus Urano, vizinhas a uma colônia grega. Os gregos se revoltam e atacam os atlantes. Em resposta, Castor e seus homens invadem a Grécia e derrotam o General Melagius. Mas esse general chama a seus aliados egípcios e nórdicos. Como Castor teme perder a batalha contra esses aliados, usa novamente passagens celestes para atacar terras nórdicas (enfraquecendo o deus Odin, ao destruírem seu poderio) e roubar relíquias sagradas das terras egípcias. Usando uma passagem celeste que segundo Crios (enviado secreto de Cronos) dava nas terras gregas, Castor e os atlantes foram parar no Monte Olimpo. Como não puderam voltar pela passagem, Castor teve que esperar reforços, para derrotar os exércitos sagrados do Monte Olimpo e atingir o seu pico (atitude esta, que pela lenda, era impossível de se concretizar). Sendo ele um mortal a atingir o pico do Monte Olimpo, os deuses Olímpicos se enfraquecem. Quando Castor consegue sair do Monte Olimpo, se vê de volta às terras que dominara dos gregos no início da campanha. Lá, ele testemunha a presença de um titã, Prometeus, que destruía a cidade atlante. Os atlantes tentam matar Castor, mas este é salvo pela Rainha Amanra (que fora avisada por Arkantos da traição que Castor sofreu) e por Ajax. Arkantos aparece para os três e fala que com o enfraquecimento dos deuses Olímpicos e dos deuses maiores egípcios e nórdicos, os titãs ganharam força, sendo que alguns deles se libertaram nas terras gregas (o titã Prometeus), egípcias (o titã Cérbero) e nórdicas (o titã Ymir - líder dos gigantes de gelo). Castor, Ajax e Amanra vão ao Egito e matam o Cérbero com a ajuda do Guardião que é libertado (acordado) pelo Filho de Osíris; vão às terras nórdicas e matam Ymir com a ajuda do rei Folstag (que em "Queda do Tridente" era um gigante inimigo dos nórdicos); e finalmente às terras gregas, conseguindo enfraquecer Prometeus (que quanto mais destrói mais forte fica) com a ajuda da Titã da Terra Gaia (que curou a destruição do titã) e derrotá-lo. Mais consciente e maduro, Castor, junto de Ajax, Amanra e do exército atlante, vão à então nova Atlântida (numa ex-colônia grega) e à Cidadela de Crios (cercada por Autômatos). Os heróis salvam o povo atlante dos autômatos, destroem a Cidadela de Crios e guarnecem sua passagem celeste. Dessa passagem, emergem na antiga Atlântida, quase submersa, próxima à Península Ibérica. Crios os surpreende, destruindo a passagem e anunciando a volta de Cronos, que tenta destruir o portão do Tártaro que o guarda. Os heróis tentam sobreviver invocando Gaia através das suas árvores da invocação. Antes de Gaia surgir e Cronos se libertar, reforços pelo mar do Egito, da Grécia e das terras Nórdicas chegam, para ajudar na batalha contra Cronos. O Rei dos Titãs estoura os portões para o tártaro localizado nas terras atlantes antes de Gaia aparecer, e tenta destruir as árvores dela para que não seja invocada. Mas como o bem sempre deve vencer, Gaia surge antes das árvores serem destruídas, e como ela é a mãe de Cronos, adquire poder para derrotá-lo, devolvendo-o ao fogo do Tártaro e fazendo um túmulo de flores, árvores e grama sobre o portão de Atlântida. Desta forma, os atlantes, desamparados, não têm como voltar às suas novas terras. Mas Arkantos aparece e concede a Castor o Cajado de Atlântida. Ali mesmo, naquelas terras quase que submersas, os atlantes planejam construir uma Nova Atlântida, e começam a reconstruí-la.

Cheats

Durante o jogo, pressione Enter e digite algum dos seguintes códigos:

JUNK FOOD NIGHT - 1000 de comida.
ATM OF EREBUS - 1000 de ouro.
TROJAN HORSE FOR SALE - 1000 de madeira.
MOUNT OLYMPUS - 200 de Favor.
BAWK BAWK BOOM - Ativa o god power chamado Chicken Storm.
DIVINE INTERVENTION - Ativa todos os god power já usados.
GOATUNHEIM - Ativa o god power goatunheim, que transforma todos em cabras.
FEAR THE FORAGE - Ativa o god power Walking berry bushes.
WRATH OF THE GODS - Ativa o god power Lightning storm, earthquake, meteor, tornado.
L33T SUPA H4X0R - Construções muito mais rápidas.
WUV WOO - Um hipopótamo rosa voador se junta ao seu exército.
TINES OF POWER - Um gigante com um tridente se junta ao seu exército.
LAY OF THE LAND - Mostra o mapa completo.
UNCERTAINTY AND DOUBT - Oculta uma parte do mapa.
O CANADA - Um urso que usa uma capa com a bandeira do Canadá se junta ao seu exército.
I WANT TEH MONKEYS!!!1! - Coloca vários macacos na tela.
PANDORAS BOX - Consegue novos god powers.
IN DARKEST NIGHT - O jogo fica a noite.
RED TIDE - A água fica vermelha.
SET ASCENDANT - Mostra todos os animais do mapa.
CONSIDER THE INTERNET - Deixa as unidades mais lentas.
ISIS HEAR MY PLEA - No modo de campanha, faz aparecer todos os heróis.
CHANNEL SURFING - Vai para a próxima fase.
THRILL OF VICTORY - Ganha a fase atual.

Age of Mythology: The Titans

Durante o jogo, pressione Enter e digite algum dos seguintes códigos:

JUNK FOOD NIGHT - 1000 de comida.
ATM OF EREBUS - 1000 de ouro.
TROJAN HORSE FOR SALE - 1000 de madeira.
MOUNT OLYMPUS - 200 de Favor.
BAWK BAWK BOOM - Ativa o god power chamado Chicken Storm.
DIVINE INTERVENTION - Ativa todos os god power já usados.
GOATUNHEIM - Ativa o god power goatunheim, que transforma todos em cabras.
FEAR THE FORAGE - Ativa o god power Walking berry bushes.
WRATH OF THE GODS - Ativa o god power Lightning storm, earthquake, meteor, tornado.
L33T SUPA H4X0R - Construções muito mais rápidas.
WUV WOO - Um hipopótamo rosa voador se junta ao seu exército.
TINES OF POWER - Um gigante com um tridente se junta ao seu exército.
LAY OF THE LAND - Mostra o mapa completo.
UNCERTAINTY AND DOUBT - Oculta uma parte do mapa.
O CANADA - Um urso que usa uma capa com a bandeira do Canadá se junta ao seu exército.
I WANT TEH MONKEYS!!!1! - Coloca vários macacos na tela.
PANDORAS BOX - Consegue novos god powers.
IN DARKEST NIGHT - O jogo fica a noite.
RED TIDE - A água fica vermelha.
SET ASCENDANT - Mostra todos os animais do mapa.
CONSIDER THE INTERNET - Deixa as unidades mais lentas.
ISIS HEAR MY PLEA [/b]- No modo de campanha, faz aparecer todos os heróis.
CHANNEL SURFING - Vai para a próxima fase.
THRILL OF VICTORY - Ganha a fase atual.
ZENOS PARADOX - Deixa o jogador com vários god powers aleatórios.
TINFOIL HAT - Muda aleatóriamente o dono de todas as unidades do mapa.
TITANOMACHY - Consegue um Titan.
RESET BUTTON - Todas as contruções do mapa são destruidas.
ATLANTIS REBORN - Deixa você com todos os heróis da campanha.

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Torrent all-in-one: aqui

Por Gustavo Mello